【ポリゴン2 対策 考察】S8最終順位999位越え対象 特性採用率、特性ごとの技採用率、ステータス分布

 

こんにちは、こんばんは、おそようございます。らみと申します。
今回はポリゴン2を何が何でも倒したい人用の記事です。
みんなでポリゴン2を討伐し↓の画像のような顔にしてやろうじゃありませんか。
統計対象は最終順位999位超えの構築 (記事として存在して8月9日時点で判明している分)に入ったポリゴン2の調整、技構成です。

ポリゴン2の基礎情報

ポリゴン2の特性、種族値

f:id:Lami:20200807205911p:plain
特性…トレース、ダウンロード、アナライズ
持ち物無しの場合H85-A80-B90-C105-D95-S60 合計515
進化の輝石持ちの場合 H85-A80-B145-C105-D152-S60 合計627
輝石f:id:Lami:20200731020739p:plain+ダウンロードでA、もしくはC上昇の場合 H85-A130-B145-C167-D152-S60
↑は努力値は無振りとして換算しています

ダウンロードは人によりますが、進化の輝石は100%所持しているため全てのポリ2が実質種族値627と見ていいです。
USUMのインフレ環境で戦ってきた猛者ということもあり600族を軽く超える種族値となっています。
計算して驚きましたがダウンロードでAが上昇した場合、実質種族値130です。
物理技の採用率は低いですが種族値にしてこのくらいと把握しておくとわかりやすいと思います。
特性はどれも強力ですが場に出した時にトレースとダウンロードはアナウンスが出るため必然的にどの特性かわかるのがまだ救いです。

9割を超えるポリゴン2の採用調整、技

ポリゴン2f:id:Lami:20200730200214p:plain性格? 特性?
H244(採用率96%) 残り調整可能努力値264
進化の輝石f:id:Lami:20200731020739p:plain(採用率100%)
自己再生(採用率93%) @3

↑いわゆる前提情報であり、環境の97%のポリゴン2はこの努力値調整、技構成から始まるということです(一部Hの努力値を228にしたり、無振りのポリ2とかもいたので全員H244振りをしてるわけではないです)。
ダウンロードだと自己再生を採用していない個体が若干いました。
アナライズ、トレースであれば自己再生を搭載していると決めつけて大丈夫です。
逆にいうと残りの性格、努力値努力値、技構成は9割は下回る割合で多様化しておりポリ2の対応を難しくさせています。

特性分布

 

 

ここからは円グラフを使いたいと思います。
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ちなみにS8最終日のポケモンホームのデータと比較してみると、

ダウンロード 67.2%(最終順位999超えのデータと比べて10.1%ダウン)
アナライズ 18.9%(11.9%アップ)
トレース 13.9%(1.8%ダウン)

上位層ではダウンロードの採用率が少し下がり、アナライズの採用率が上がるみたいです。
トレースの採用率も上がると思いきや、ほぼ変わらないというのが意外ですね。
S8で1位の方がカバルドンに対して露骨なダウンロード調整をしていたこともありダウンロードでC上昇前提のアタッカー型ポリゴン2を使うのは厳しくなってくるかもしれません。

特性ごとの技採用率

次に特性ごとの技採用率です。
前述しましたが、ポリゴン2を相手にするときの救いは場に出たときのアナウンスで特性がわかるということです。
みなさんが無意識でやっているように特性から大雑把にポリ2の型を判別できます。
ここからはその判別の精度を上げていこうと思います。

ダウンロードの場合

まずは最も採用率が高いダウンロードから見ていきましょう。
なお、前述した通り自己再生は特性問わず93%のポリ2が採用しているためここでは省いています。

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円グラフ内の数字はダウンロードを採用している52人中何人がその技を採用しているかの数字です(例えば、特殊ノーマル技であれば52人中43人採用しているということです)。
以下では採用率を%にして順位づけしていきます。

1位 特殊ノーマル技 82.6% (この82.6%の内トライアタックが67.3%、破壊光線が15.3%を占める)

2位 冷凍ビーム 71.1%

3位 特殊電気技 59.6%(放電が51.9%、10万ボルト7.7%)

4位 身代わり 28.8%

5位 トリックルーム 21.1%

6位 シャドーボール 15.3%

同率8位 物理ノーマル技 9.6%(空元気が7.6%、ギガインパクトが1.9%)

同率8位 イカサマ 9.6%

9位 電磁波 7.6%

以下その他

同率12位 ソーラービーム 1.9%

同率12位 スピードスワップ 1.9%

同率12位 守る 1.9%

まずトライアタックと破壊光線を特殊ノーマル技、放電と10万ボルトを特殊電気技、空元気とギガインパクトを物理ノーマル技として一括りにしている理由は今作はダイマックスがあるためノーマル技はダイアタック、電気技はダイサンダーとして一括りにされるからです。
技の種類に限らず特殊ノーマル打点がある確率、電気打点がある確率が一目で観れる方がわかりやすいと思いこうなりました。

 

アナライズの場合

次にアナライズのデータ(28人)です。

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1位 特殊電気技 75%(60.7%が放電、14.3%が10万ボルト)

2位 特殊氷技 67.8%(冷凍ビームが64.2%、吹雪が3.6%)

3位 特殊ノーマル技 64.2%(トライアタックが53.5%、破壊光線が10.7%)

4位 イカサマ 35.7%

5位 電磁波 17.8%

同率7位 シャドーボール 14.2%

同率7位 身代わり 14.2%

同率9位 サイコキネシス 7.1%

同率9位 トリックルーム 7.1%

以下その他

同率12位 空元気 3.6%

同率12位 スピードスワップ 3.6%

同率12位 パワースワップ 3.6%

トレースの場合

最後にトレースのデータ(11人)です。

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同率1位 冷凍ビーム 72.7%

同率1位 特殊電気技 72.7%(放電が63.6、10万ボルトが9.1%)

3位 イカサマ 45.4%

4位位 電磁波 36.3%

5位 スピードスワップ 27.2%

同率10位 シャドーボール 9.1%

同率10位 サイコキネシス 9.1%

同率10位 身代わり 9.1%

同率10位 トリックルーム 9.1%

同率10位 守る 9.1%

まとめ

特殊ノーマル技の採用率はダウンロード、アナライズ共に64%以上ありますがトレースだと全く採用されていません
トレースだと火力アップ手段がなく一技ではあるが抜群をつけないノーマル技の優先順位はかなり低いようです。
トレースを採用している人は11人とあまり信頼できないデータ数ではありますが、トレースならノーマル技はないと決めつけて良さそうです。

イカサマの場合はアナライズ、トレースだと35%以上の確率で搭載していますが、ダウンロードだと9%とかなり搭載率が落ちます。
9%なので持ってないとは言い切れませんがダウンロードポリ2の前でなら強気に剣の舞をしても良さそうです。

ダウンロードの場合、搭載率が上がる補助技は28%の身代わりと21%のトリックルームです。
アナライズ、トレースだと少し変わり電磁波、スピードスワップが増えるみたいです。
身代わりはマジカルフレイムキッスf:id:Lami:20200330214431p:plainの対策、ドヒドイデf:id:Lami:20191229234709p:plainなどの毒毒に対して張り受けループに対しては数的有利からのTOD狙い、ラプラスf:id:Lami:20191229234845p:plain絶対零度対策など用途が意外と広くS8後半あたりから流行ってきた技です。
構築記事が広まったS9では採用率が上がるかもしれません。

あと、これの統計を取っているときに感じたことですが順位が下がるごとにダウンロードの採用率が上がり、順位が上がるごとにトレースの採用率が上がる傾向があるような気がしました。

3つの円グラフ内の技は共通で色分けしているので各自で知りたい技の採用率を比較してみてください

B、C、Dのステータス分布(努力値振り、性格)、特性ごとの平均値

 

防御(B)、特防(D)のステータス分布、円グラフの見方

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円グラフ上の「↑」の意味はその能力に上昇の性格補正がかかっているという意味です。
()に入ってない数字は振っている努力値の数です。
()に入っている数字は実数値です。
例えばDの円グラフの一番上データの見方はDに補正のかかる性格でDの努力値を252振っていて実数値が161の人の人数が13人、それを採用している人の割合は15.85%いるという感じです。
円グラフの2番目、3番目の2つの灰色のデータを大雑把な形にしている理由はあまりにも補正、努力値振りの組み合わせが多様化しすぎてるからです。
この灰色のデータの中に同じ性格、努力値振りにしている人は多くて3人くらいです。
手探りのS8だったので人の数だけ性格と努力値振りの組み合わせがあるのでこればかりは仕方ないです。
しかし、1つにまとめるには流石に人数が多すぎたので2番目は↑252振り以外で実数値140以上の割合、3番目は実数値140未満から44振りの割合に分けました。
あと、BとDに限ったことではないですが集計対象となっている人数にばらつきがあります(例えばBの場合は87人、Dの場合は82人)。
これの理由はポリ2の構築記事の努力値振りが記載されているところが「HBぶっぱ」とかになっている場合、D、C、Sの性格な努力値振りがわからないという理由から集計対象外にしています(ちなみにHぶっぱは勝手に244振りと解釈しています)。

防御(B)の平均値

B、D、Cの平均値は全て小数点以下切り捨てです。

ダウンロードの場合…平均121(無補正でB努力値を84振った、もしくはB補正の性格で無振りの時の数値)

アナライズの場合…平均124(無補正で108振った、B補正の性格で20振った数値)

トレースの場合…平均137(無補正で212振った、B補正の性格で116振った数値)

全体(ダウンロード、アナライズ、トレース)の場合…平均124(アナライズの場合と同じ)

特防(D)の平均値、比較

ダウンロードの場合…平均128 (無補正で100振った、D補正の性格で12振った数値)

アナライズの場合…平均135(無補正で156振った、D補正の性格で60振った数値)

トレースの場合…平均133(無補正で140振った、D補正の性格で44振った数値)

全体の場合…平均131 (無補正で124振った数値)

種族値的にポリ2はBよりDの方が5だけ高いため、Dの実数値の方が全体的に高いです。
ダウンロードとアナライズは種族値に対して素直で、平均値がB<Dです。
ダウンロード、アナライズ共に平均値の差が5以上あるので意識的に特殊耐久を厚くしている人が多いようです。
しかし、トレースだと話が変わりB>Dになりダウンロード、アナライズと逆に物理耐久が厚めの個体が多いです。
威嚇ギャラドスf:id:Lami:20200130233046p:plain(威嚇をトレースできるから受け出ししやすい)を意識して物理耐久を厚めにしているのでは?と勝手に思っています。
あくまで平均値なのでこの調整が1番多いわけではありません。
特性ごとに高い能力が違うという特徴があることがわかったら幸いです。

 

特攻(C)のステータス分布、平均値、まとめ

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ダウンロードの場合…平均147(無補正で172振った、C補正の性格で68振った数値)

アナライズの場合…平均137(無補正で92振った、C補正の性格で無振りの数値)

トレースの場合…平均126(無補正で4振った数値)

全体の場合…平均142(無補正で132振った数値)

まずトレースの場合はCに補正のかかる性格の個体はいません。
平均値を見る限り、基本的にBかDに補正がかかる性格です。

Cに限ったことではないですが半分くらいは無振り、4振り、12振りであることがわかります。
ポリ2はHを252ではなく244振りするためBかDかSに252振ると、余りが12になり12振りというケースが出てきます。
この円グラフでわかる通り補正あり252振りが25%以下と意外と少なく、そこまで恐すぎる必要はないということです。
自分を含め皆さんもこういう経験があると思いますが、選出画面にポリ2がいた時に「こいつ出してもB特化だったら受けられる…でもこいつで倒そうとしてもD特化だったら負ける…どうしよう」とか考えたことがあるだろうと思います。
USUMではB、Dどちらかに特化したポリ2がそこそこいたためそのせいだと思います。
しかし、剣盾でのポリ2はUSUMの時よりアタッカー型が多いため必要以上にポリ2を硬いポケモンを見立てる必要はありません。
無振りのポリゴン2なら2発で倒せるというポケモンなら全員ポリ2に勝てるチャンスがあります。
剣盾では受けられるという危険よりもアタッカー型、もしくはDMを切られた場合ちゃんと勝てるかを意識した方がいいのだろうと思います。
 

素早さ(S)のステータス分布、平均値

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円グラフ上の「↓」の意味はその能力に下降の性格(呑気、冷静、生意気)補正がかかっているということです。
ちなみにSの平均値の記載はありません。
理由はSはB、C、Dと違って乱数によって上下することがないからです。

Sは他の能力と比べて少し異質で、まず臆病のようなSに補正がかかる性格の個体は今は存在しません(これから開発される可能性も0ではありません)。
基本的にはいないと考えていいです。
その代わり36振り、28振りのように実数値1単位でS調整がなされています。
S9ではこれを踏まえてSをほんの少し多めに振ったポリ2が出てくることを可能性を考えると、52振ったポリ2を使えば大抵のポリ2ミラーでは先手を取れそうです。
さらにSの場合は下降補正のかかる性格の個体が19%とあまり無視できない割合で存在します。
この理由は無振り前提の素早さ同速(f:id:Lami:20200730220610p:plainf:id:Lami:20200130234230p:plainf:id:Lami:20191229234845p:plainf:id:Lami:20200401005916p:plainf:id:Lami:20200401003946p:plainf:id:Lami:20200404100511p:plainなど多すぎる)対決でアナライズを発動させるため、ダウンロードの場合の物理技の火力を下げないため、またはスピードスワップ前提の個体だからです。
物理型の場合はS個体値をVにしていますが、スピードスワップ前提の場合はS個体値までもわざと下げている個体が一部存在します。
しかし、スピードスワップ前提であろうと全員がS個体値を0にしているというわけではないようです。
対策が速い人はS個体値を2にしてS個体値0の個体を抜けるようにするみたいなことを既に実践しています。
スピードスワップという技はUSUMではほぼ使われなかった技なので構築記事が出回ったS9では採用した個体が増えるかもしれません。

 

最後に

まずこの記事を読んだ人、そして作った本人である僕の勝率が絶対上がるとは限りません。
上がる可能性が高くなるというだけです。
この記事のデータは構築作りの際、または対戦中のダメージ計算、倒せるかどうかの判定として使ってください。
僕は対戦するときはツールでダメージ計算をしながら対戦をしますがこのデータを使うことで計算の速さ、正確さが上がると思います。
勝敗に直結するであろうダメージ計算もあると思うので参考にしてください。
共にポリゴン2を討伐しましょう(というかポリ2、リベロエスf:id:Lami:20191229184946p:plainは強すぎるから冠の雪原で解禁でよかったと思う)。

最後まで読んでくださった方は、今読んでいるあなたあなただけです。
ありがとうごさいました!

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