剣盾S8シングル トリルバクオング&襷ミミッキュ+初手ダイマ固定構築 レンタルパあり

こんにちは、こんばんは、おそようございます。らみと申します。
今回は構築記事というよりは反省記事に近いです、よろしくお願いします。
いつもの構築経緯は構築紹介の中で説明していきます。

 

f:id:Lami:20200731190530j:plain
↑今回使った構築
 

 

構築紹介

f:id:Lami:20200730211211p:plain
バクオング 冷静 肝っ玉
H68 A4 B84 C252 D100 拘り眼鏡f:id:Lami:20200730235948p:plain
爆音波 大文字 地震 火炎放射

ステータス

H188(68)-A112(4)-B94(84)-C157(252)-D106(100)-S66(S個体値2)

C…ポリ2f:id:Lami:20200730200214p:plainに対して乱数が絡むためぶっぱ
HBD…A特化鉢巻ゴリラf:id:Lami:20200730200130p:plainグラスフィールド下グラススライダーを確定耐えしつつ、特殊耐久指数を最大になるように調整。
A…余り。
S個体値は2(3でもステータスは変わらないため3でも可) 、無振りアロガラf:id:Lami:20200730215320p:plainを抜きつつ無振りカバルドンf:id:Lami:20200331100143p:plain抜かれ調整。
個体値を0か1にした場合アロガラと同速になってしまいゲームプランを立てにくくなるため抜き調整にした。
相手のアロガラの登場パターンは誰かがトリックルームを打ってその次に出てくるため、ミミッキュの身代わりでトリックルームターンを枯らして上を取っているバクオングで倒すという流れで勝てるようになった。
カバルドンはアロガラと違い入る構築を選ばず、トリックルーム下で上を取りたい場面が多いと感じ抜かれ調整にした。

技採用理由

爆音波…威力140、命中安定、身代わり貫通と夢のような性能を持つ技。基本的にこの技しか打たない。
身代わり貫通とバクオングがノーマルタイプということもあり2体目として出てくる身代わりミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainに滅法強い。
こちらの初手DMポケモンが化けの皮を割ってくれているため後出しから勝つことができる。
後出しのタイミングで打たれがちな影うち、身代わりのタイミングで後出し→爆音波で身代わりを貫通しミミッキュを突破→相手のラス1はほぼ即DMしてくるためこちらは残しておいた初手DMを終えたポケモンを後出しし倒される→ミミッキュの身代わりで相手のDMターンを枯らしトリックルームミミッキュの呪い、バクオングの攻撃でシメて勝ちというパターンに持っていける。
これはバクオングにしかできない芸当だと思う。

大文字、地震、火炎放射…ほぼ打たない技。
使用頻度で順位をつけるとしたら1位火炎放射、2位大文字、3位地震といった感じ。
炎技を撃つ相手はドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plainジバコイルf:id:Lami:20200730220610p:plainハッサムf:id:Lami:20200730220638p:plainといった鋼タイプ。
地震を撃つ相手はストリンダーf:id:Lami:20200730220705p:plain(特性パンクロックで音技を半減で受けるため苦手)だけ。
他に撃つ技がないため命中安定の火炎放射と威力重視の大文字を両搭載した。
役立つ場面はあったためこれで良かったと思う。

バクオングf:id:Lami:20200730213658p:plainの基礎情報、採用理由

バクオングは鎧の孤島で解禁されたポケモンなのだが使用率は圏外とあまり注目されておらず使われていないポケモンである。
人気がないのだろうか…←
そんなバクオング種族値、特性がこちら↓

H104-A91-B63-C91-D73-S68 合計490
防音、肝っ玉(夢特性)

防音は強くないため置いといて、肝っ玉(他に持つポケモンはネギガナイトf:id:Lami:20200730232613p:plainなど)は非常に強い特性でバクオングとかなり相性が良い特性を持っている。
肝っ玉を持つポケモンはゴーストタイプにノーマル技、格闘技を等倍で当てれるようになりバクオングが習得する爆音波をゴーストタイプに当てれるようになる。
これによりノーマル技を半減するタイプは鋼と岩タイプだけになり一貫性が非常に良くなり、拘り眼鏡を容易に持たせられる。
トリックルームエース特有の技の打ち分け択がなくなるのも大きい。
今の環境はUSUMの頃に比べ鋼と岩タイプのポケモンが少ないためバクオングを活躍させれるのは今しかないと思い無理矢理感があるか使ってみたいという意思だけで採用に踏み込んだ。
因みに使用率上位30匹で岩と鋼タイプを持つポケモンの数を比較するとUSUM最終シーズンの頃は9体(f:id:Lami:20200730233918p:plainf:id:Lami:20200730233953p:plainf:id:Lami:20200730205337p:plainf:id:Lami:20200330214225p:plainf:id:Lami:20200511043416p:plainf:id:Lami:20200730234156p:plainf:id:Lami:20200730234214p:plainf:id:Lami:20200730234247p:plainf:id:Lami:20200730220638p:plain)、剣盾S8だと5体(f:id:Lami:20200330213452p:plainf:id:Lami:20200730220610p:plainf:id:Lami:20200730220638p:plainf:id:Lami:20200330214225p:plainf:id:Lami:20191229185036p:plain)と激減していることがよくわかる。
あとトリックルーム構築の追い風としてS8になってカビゴンf:id:Lami:20200130232934p:plainが激減したこともバクオングを使う要因の1つ。
Sが遅く、欠伸と守るでトリックルームターンを稼ぎ、それに加え特殊耐久が高いカビゴンはトリルバクオングの天敵なので減ってくれてとても助かっている。

使用感

トリックルーム下限定で覚醒しAボタンを連打しているだけで全てを吹き飛ばす最強ポケモン
だが、このポケモンの弱いところはDMしても弱く、トリックルーム下でしか活躍できない点である。
それゆえ選出がバクオング+トリル要員と2体も埋めてしまい取れる戦術が狭まるのが難点。
今回初手にDMエースを置いたが現環境は初手DM固定の逆風が強く(理由は後述)最終3桁順位に乗れなかった原因だと思う。

f:id:Lami:20200730221557p:plain
ミミッキュ 意地っ張り 化けの皮
H164 A252 B92 気合いの襷f:id:Lami:20200418130900p:plain
影うち 身代わり トリックルーム 呪い

ステータス

H151(164)-A156(252)-B112(92)--D125-S115(S個体値29)

A…HPを削れたドラパルトf:id:Lami:20191229185438p:plainを狩るなど火力に助けられる場面が多いためぶっぱ。

H…C特化キッスのダイジェットf:id:Lami:20200330214431p:plain確定耐え。

B…余り。どちらかといえば物理技を受ける場面が多い。

S個体値は28(29でも可)、下げた理由はミミッキュミラーになった時にトリックルームターン中に確実に上から影うちを打つため。
逆にバクオングf:id:Lami:20200730213658p:plainと違って下げれるところまで個体値を下げない理由はSに振っていないゴリラf:id:Lami:20200730200130p:plainの上を取るため。
S実数値115とは準速60族のS実数値(112)の+3なので、準速ラプラスf:id:Lami:20200330212433p:plainを意識して実数値を113に調整しているゴリラの上を取ることもできるため無振りミミッキュの下を取りつつS個体値をあげている。
気合いの襷があるため通常だとキョダイコランダを耐えることができるが、ステロを撒かれていた場合耐えることができなくなってしまう。
そういう場面でゴリラの上を取れていると上から身代わり打ててDMターンを枯らすことができる。
仮に勇敢最遅にしてゴリラの下を取っていたとしてもグラススライダーがあるため散り際に呪いを撃つことは難しく、そもそもチョッキを持っていないゴリラならバクオングの爆音波で倒せてしまうためメリットがない。
襷ゴリラの場合は努力値をASぶっぱにしているの個体のためミミッキュが下を取っているからトリックルーム下ならグラススライダーより上から影うちで襷を割れるといった理由からこのような調整となった。

技採用理由

影うち…他の攻撃技が欲しい場面も勿論あるがトリックルームをしなくとも倒せるポケモンを倒せる影うちが一番良いと感じた。
このポケモンバクオングと違い技スペースが足りないポケモンなので技構成には個性が出ると思う。

身代わり…相手のDMターンを枯らしつつ自身のHPを削れる便利技。
トリックルームを撃つ時に自分のHPが半分以下だと相手のトリックルームターン枯らし交換を許さず呪いで退場できるため意識すると楽。

使用感、採用理由

USUMの頃から僕が作る構築の準レギュラーと化しているポケモン
未だにこのポケモンがいない構築を記事として書いたことがない。
化けの皮により身代わりでDMターンを枯らせるのが強く他のポケモンでは真似できなく、エスf:id:Lami:20191229184946p:plainもしくはゴリラがいる構築にも強気に出すために剣盾の化けの皮と相性が悪い襷をもたせた。
トリックルーム始動員としては優秀なため他の構築にも出張できるスペックを持っていると思う。

 

f:id:Lami:20200730210114p:plain
ドリュウズ 意地っ張り 砂かき
H52 A252 B116 D84 S4 ヨプの実f:id:Lami:20200731000102p:plain
地震 アイアンヘッド ロックブラスト 瓦割り

ステータス

H192(52)-A205(252)-B95(116)--D96(84)-S109(4)

Aポリゴン2f:id:Lami:20200730200214p:plainに対して乱数が絡むためぶっぱ。
Hドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plainはHが高いポケモンなため残りの努力値256を耐久に振り分ける場合Hの努力値を44か52にすると耐久指数が最も高くなる。
BD…ダウンロード調整(ポリゴン2のダウンロードを意識してステータスをB<Dにすることでポリゴン2のC上昇を阻止する調整方法)をしつつBになるべく努力値を割いた。
S…余り

使用感

DM物理アタッカーは襷カウンターが怖いがドリュウズの場合、エスf:id:Lami:20191229184946p:plainドリュウズを見たら飛び膝蹴り、ウーラオスf:id:Lami:20200730200356p:plainインファイト(暗黒強打、水流連打も耐えるがインファイトが多いイメージ)、黄昏ルガルガンf:id:Lami:20200730200458p:plainインファイトを打ってくるため襷カウンターをされることがない。
基本的に格闘技を打たれるためそれらへの露骨なメタとしてヨプの実(効果抜群で受ける格闘技のダメージを1回だけ半減)を搭載。
ポリゴン2に対してはダイナックル、草弱点でないためゴリランダーに瞬殺されない点が強い。

f:id:Lami:20200730210231p:plain
リザードン(キョダイマックス個体) 控えめ 猛火
H252 B148 C4 D100 S4 命の珠f:id:Lami:20200418131043p:plain
ブラストバーン 暴風 熱砂の大地 ソーラービーム

ステータス

H185(252)--B117(148)-C143(4)-D118(100)-S121(4)

H…耐久が足りないためぶっぱ
BD…ダウンロード調整をしつつBになるべく努力値を割いた。
ここまで振ることにより陽気252振り命の珠エスf:id:Lami:20191229184946p:plainのダイジェットを珠ダメージ込みで2発耐える。
CS…余り。地味にCは11n調整。

使用感

エスバのダイジェットを2発耐えつつそのあとによく出てくるゴリラf:id:Lami:20200730200130p:plainのグラススライダーを耐えたい、でもポリ2f:id:Lami:20200730200214p:plainにも勝ちたいと思った結果このような努力値調整と持ち物になった。
火力が足りないように見えるかもしれないが命の珠を持たせているため控えめ命の珠無しC252振りリザードンf:id:Lami:20200511020403p:plainよりは火力が高い。
ポリ2はキョダイゴクエンのダメージ込みで2発で倒せる(D特化していた場合怪しいが、今のところ当たったポリ2には全て勝てている)。
特殊アタッカーのため襷カウンターの心配は不要、草技も4分の1と初手DM適性が高い。

f:id:Lami:20200731015504p:plain
ポリゴン2 穏やか ダウンロード
H244 B140 C4 D116 S4 進化の輝石f:id:Lami:20200731020739p:plain
冷凍ビーム 放電 イカサマ 自己再生

ステータス

H191(244)--B128(140)-C126(4)-D143(116)-S81(4)

H…16n-1調整にしつつぶっぱ。
自己再生のような半分回復技はHP総数が奇数の場合、2で割って四捨五入した値が回復値になるため奇数にしたほうがいい(このポリ2f:id:Lami:20200730200214p:plainの場合191÷2=95.5を四捨五入し96となる)。
BD…このポケモンは物理、特殊技どちらも受けるためDを11n調整しつつBに振り分けた結果こうなった。
S9からは他の構築記事を参考にして具体的な調整ラインを考えたほうがいいと思う。
CS…端数。ポリ2ミラーは上を取れたほうがいいためSに4だけ振った。
ここもS9からは要検討。

使用感

ウインディf:id:Lami:20200731002325p:plainと受け回す前提のポケモンなのでウインディで受けれないポケモンを雑に受けれるポケモンとして採用。
特性はダウンロードを採用。
自分も含めてダウンロード調整をしているポケモンは沢山いるが役割対象のカバルドンf:id:Lami:20200331100143p:plainについてはこちらの方が速いためアナライズが適用されず冷凍ビーム2発で倒せない。
しかし、ダウンロードであればC上昇込みで2発で倒せるためこちらを採用している。

f:id:Lami:20200731013322p:plain
ウインディ 図太い 威嚇
HB252 C4 オボンの実f:id:Lami:20200731020822p:plain
火炎放射 鬼火 朝の日差し 吠える

ステータス

H197(252)--B145(252)-C121(4)-D100-S115

HB…物理受けなのでぶっぱ。
C…特殊技を受ける機会がないため余りはC。

使用感

僕がS8使用率30位以内で使いたくないポケモンランキング第3位にランクインするポケモン(因みに1位はミトムf:id:Lami:20200730203241p:plain、2位は鬼火電磁波ドラパルトf:id:Lami:20200330212820p:plain)。
基本的に鬼火のような命中率が89%以下でラムの実で無効化される危険がある技も使わなければならないポケモンは使いたくない人のため採用を渋っていたがバクオングf:id:Lami:20200730213658p:plainのために仕方なぁ〜く採用した(ウインディf:id:Lami:20200731002325p:plainに恨みはないです)。
バクオングで相手をするのが難しいナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plain、アーマーガアf:id:Lami:20191229185036p:plainに有利が取れエスf:id:Lami:20191229184946p:plain、ゴリラf:id:Lami:20200730200130p:plainとも戦えるポケモンとして採用した。
選出回数が少ないためポリ2f:id:Lami:20200730200214p:plain共にこの残り2枠に何のポケモンを入れればよかったのかは最後までわからなかった。
別にウインディのことが嫌いなわけではないです、ごめんねウインディ(お詫びを含めてウインディだけ特別の専用イラストを製作しました、喜べウインディ)。

 

選出パターン

初手f:id:Lami:20200330213452p:plainorf:id:Lami:20200511020403p:plain、後発f:id:Lami:20191229234330p:plain&f:id:Lami:20200730213658p:plainorf:id:Lami:20200731002325p:plain&f:id:Lami:20200730200214p:plain

ドリュウズリザードンは半々くらいの割合で選出していました。
ウインディ&ポリゴン2は余程相手のパーティに鋼タイプ(特にナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plain)とかがいない構築でない限り選出しません。
ナットレイバクオングより遅いためトリックルーム展開しにくいためポリゴン2&ウインディで相手します。

ドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plainを選出しない基準

相手の構築にカバルドンf:id:Lami:20200331100143p:plain、ミトムf:id:Lami:20200730203241p:plain、アーマーガアf:id:Lami:20191229185036p:plainなど地面、鋼どちらの技も通せず格闘、岩で弱点がつけないポケモンがいるとき。

リザードンf:id:Lami:20200511020403p:plainを選出しない基準

相手に構築にパッチラゴンのような高確率で初手DM対決で切り返されるポケモンバンギラスf:id:Lami:20200511043416p:plainハピナスf:id:Lami:20200731191350p:plainのような特殊耐久が高すぎるポケモンがいるとき。

 

今、初手ダイマ固定構築は難しい

S5までは初手ダイマ固定構築が強かったですが今期はかなり逆風が強いです(S6、S7は就活とオンライン授業が忙しかったのでわかりません)。
その理由をまとめていきます。

リベロエースバーンf:id:Lami:20191229184946p:plainが普通に強すぎる

こちらのDMを切ったとしても相手のDMエースバーンを倒せるポケモンがそもそも環境に少ないです。
にも関わらずエースバーンは構築の半分もしくはそれ以上の割合で相手の構築にエースバーンが入っているため選出できるポケモンがかなり限られていきます。
勝てるかもしれないポケモンはいますが、ダイサイコ、ダイサンダー、ダイアースなどの採用率の低い技でやられてしまいます。

②草弱点はゴリランダーf:id:Lami:20200730200130p:plainにしばかれる

S7から夢特性が解禁されグラススライダーを習得したゴリランダーは非常に強くHP半分くらいのDMエースは余裕で倒されてしまいます。
草弱点の多いすいすいDMエースはこいつのせいで死滅したと言っても過言ではありません。
汎用性があって草弱点でないすいすいDMエースとしてキングドラf:id:Lami:20200730202757p:plainがいますが後述のポケモンの台頭により没になりました(初手DMキングドラが警戒されていないS8初期の頃は初手DMキングドラ固定で瞬間157位まで上がれていました)。

③DMしてもポリゴン2f:id:Lami:20200730200214p:plainで止まる

新たに解禁された進化の輝石ポリゴン2が耐久が非常に高くDMを用いたとしても困難です。
前述したキングドラ(臆病C252振り命の珠)はDにある程度努力値を割いたポリゴン2が増えたため没になりました。
キングドラのような後出しからポリゴン2に止められるDMアタッカーは相手の構築にポリゴン2がいた場合選出を渋ることになります。

④襷カウンター持ちの急増

襷カウンターのメジャーな使い手としてはエースバーンf:id:Lami:20191229184946p:plain、ウーラオスf:id:Lami:20200730200356p:plain、黄昏ルガルガンf:id:Lami:20200730200458p:plainなどが挙げられます。
他にもカウンターを習得できるポケモンはたくさんいます。
DMしても強いエースバーンが襷カウンター&先制技までできてしまうのが処理を難しくさせる要因です。
今の環境だとカウンターを覚えるポケモンがいる時点で選出できない、もしくは打たせない工夫をする必要があります。

 

大きく分けるとこの辺りが辛い印象でした。
今挙げたポケモンは使用率も高いためこれら1つでも条件を満たすことのできない初手DMポケモン達は選出率が共通して低いです。
1つ1つなら対抗策は一応あります。
それが先ほど挙げたドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plainリザードンf:id:Lami:20200511020403p:plainになります。
役割が被らずに①〜④の条件を満たせるポケモンは僕が使った感じこの辺りかなと思っています。
これらのポケモンを使えば勝てるような気がしてきますが残念ながらそう上手くはいきません。
挙げた条件のポケモンには劣るが初手ダイマで辛いポケモンはたくさんいます。
選出しない基準でも述べましたが、ドリュウズだとカバルドンf:id:Lami:20200331100143p:plainに止められ欠伸で眠らされる、ギャラドスf:id:Lami:20200130233046p:plainなどの威嚇ポケモンがいる場合サイクルを回されてDMターンを稼がれる、そもそものタイプ相性的にミトムf:id:Lami:20200730203241p:plain、アーマーガアf:id:Lami:20191229185036p:plainに何もできません。
リザードンだとリザードンより早いポケモン(例えばドリュウズ)に岩石封じを打たれるだけでダイジェットでSを上げられなくなりHPもかなり削られる、パッチラゴンf:id:Lami:20200330213759p:plainバンギラスf:id:Lami:20200511043416p:plainに何もできないなど欠点はあります。
しかし、S5まではこういった欠点がありながらも勝てていました。
勝てていた理由はこの欠点を補える別の初手DMポケモンが構築にいたからです。
一般的な初手DM構築は初手DM役のポケモンが3体もしくは4体います。
しかし、先ほど挙げたドリュウズリザードンだと2体しかおらず明らかに数が足りません。
ではなぜ3体に初手DM役のポケモンを構築に入れなっかたのか、それはドリュウズリザードンの欠点を補いつつ①〜④の条件を満たせる初手DMポケモンが存在しなかったからです。
なのでどうしても勝てない構築が出てきて、選出択になる構築が存在します。
もちろん全ての人がエースバーン、ゴリランダー、ドラパルト、ポリゴン2 、襷カウンターを使う、自分が想定した最悪の選出をされるわけではないので勝てることもあります。
しかし、今季長く初手ダイマ固定を使っていて僕は思いました。
「これはギャンブルと変わらないのではないか?」
気づいたら勝てる構築と当たるお祈りゲームと化してしまいました。
いくら僕が他より楽を求めた構築作りが好きな人種だったとしてもギャンブルのように上振れ、下振れが激しい構築を使うのは気が引けます。
上振れた構築で結果を出しても意味がないと僕は思っています。
逆風もかなり強いため、僕は長期的な目で見ると初手ダイマ構築は難しいと思いました。

なぜ難しいとわかっていながらも使い続けたか

理由は2つあって1つはシーズンが変わるまでは使い続けると決めていたから、もう1つは冠の雪原が解禁されたら結局対戦環境が変わるからです。
ランクマのいいところは1ヶ月でシーズンが変わりレートがリセットされるため、やりたいことを気軽に試しやすいところだと思います。
キリがいいということもあり最後まで使い続けました。
2つ目の冠の雪原問題ですが鎧の孤島+ガラル御三家の夢特性解禁からわかる通り冠の雪原の準伝説ポケモン(こいつf:id:Lami:20200730205252p:plainとかあいつf:id:Lami:20200730205337p:plainとか)が解禁されたら鎧の孤島環境は間違いなく壊れます。
ぶっちゃけ僕はリベロエスf:id:Lami:20191229184946p:plainとグラスメイカー&グラスメイカーゴリラf:id:Lami:20200730200130p:plain&輝石ポリ2f:id:Lami:20200730200214p:plainだけでここまで環境が変わると思っていませんでした。
冠の雪原は8月1日時点の情報だと今年の11月までには配信されるらしく、11月となると鎧の孤島環境のシーズンは3つか4つです。
この数を少ないと捉えるか、多いと捉えるかは人によりますがUSUMで何も変わらない対戦環境で1年以上ポケモンをしてきた僕からすると少ないと思います。
なので8月からは初手ダイマ構築は使わないとは思いますが、別のアプローチで僕が強いと信じる「楽して勝てる構築」作りか使いたいポケモン(主にヤドランf:id:Lami:20200801142238p:plainf:id:Lami:20200801142300p:plain)を入れた構築作りを継続していきたいと思っています。

 

僕のポケモンバトルに対する気楽な考え方

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唐突の自分語りです。
まず僕の今期の成績を上げておきます。

TN シールド 最終順位 5148位 最終レート 1754

最終4桁順位の戯言と思う方はここからは読み流してください。
これまで剣盾で3桁順位を3回、レート2000超えを1回を取ってきた僕からするとかなり低いです。
しかし、あまり落ち込んでいません。
適度に悔しいとは思っています
この記事を読んでいる人の中には4桁順位に落ちてしまっただけで精神的に病む、自分なんかダメなんだと思う目標がすごく高い方もいるかもしれません。
でも冷静に考えてみましょう。
ポケモンホームのデータ曰く、S8のプレイ人口は49万1419人だそうです。
なんとも想像しがたいすごく多い人数だと思います。
これを踏まえた上でさっきの49万1419人中5148位という結果を見るとなんだかすごそうな成績に見えてきませんか?
ちなみに計算して見ると5148位は全体の上位2%に入る成績です。
最終順位が9999位以内の4桁順位の人は全体の上位3%に入っています。
何が言いたいかというと4桁順位であろうと世間的に見ればポケモンが上手い方だということです。
僕の大学の同級生に4桁順位にすら上がれないような人間が複数いたので尚更です。
最終4桁の僕が自分を雑魚と言ったら5桁以下の雑魚でもない何者かわからない人になるので失礼かなと思っています。
目標が低すぎると思う人間もいるでしょう。
その通り、僕の無意識の目標はかなり低いです。
2戦だけして全部勝てたら満足してしまいその日の対戦をやめる、オフ大会で1位、2位に入りたいと思いつつも予選抜けをしただけで安心してしまうなど無意識の目標をかなり低めに設定しています。
無意識の目標が低い理由はモチベーションが継続しない、ポケモンバトルが楽しいと思えなくなるからです。
ランクマ対戦をするにはSwitch本体代、剣盾のソフト代、オンライン有料化代などバカにならないくらいのお金が必要です。
僕はオリンピックに出る選手のようにお金をもらってポケモンをしているわけではありません。
そして、いくら強くなろうとポケモンで飯を食えるわけではありません。
他人のためでもなく自分が楽しいと思うからポケモンバトルをしています。
そのポケモンバトルを楽しいと思えるようにするため、言うなれば自分のために無意識の目標を低く設定しています。
この記事も一部他人のためでありつつも大半は自分の今後のために書いています。
辛い、飽きたと感じたら一時的にやめることを意識してます。
ポケモンは仕事ではないのでやめても死にません

最後まで読んでくださった方は、今読んでいるあなたあなただけです。
ありがとうございました!

質問は↓のTwitterまで

https://twitter.com/PranksterLami03


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↑わざわざ画像合成して作った落ち込むウインディのイラスト
「えぇ〜、お前のエースバーン地面技あるのかよ…」
とでも言ってそうな表情していて気に入ってる( ¯꒳¯ )

【剣盾対戦予測考察記事】鎧の孤島で追加されるポケモンの対戦考察

はじめに

こんにちは、こんばんは、おそようございます、らみと申します。
構築記事以外の記事を書くのは実は初めてです。
今回は鎧の孤島の追加が確定しているポケモンの予測考察記事を書いていこうと思います。
最後まで読んでくれると嬉しいです。
以下ダイマックスをDMという略称、シングルバトル前提で解説します。

鎧の孤島での追加ポケモン(以下常態)

一覧(5月11日時点で)

f:id:Lami:20200511185456p:plain
マリルリf:id:Lami:20200511012218p:plainキングドラf:id:Lami:20200511011654p:plainハピナスf:id:Lami:20200511012300p:plain(輝石ラッキーf:id:Lami:20200511012346p:plainも)、ジバコイルf:id:Lami:20200511012523p:plain(輝石、スカーフレアコイルf:id:Lami:20200511012446p:plainも)、ゾロアークf:id:Lami:20200511011950p:plainウルガモスf:id:Lami:20200511012052p:plainデデンネf:id:Lami:20200511012747p:plainルガルガンf:id:Lami:20200511011837p:plainf:id:Lami:20200511011827p:plain(黄昏の姿f:id:Lami:20200511011855p:plain追加は期間限定入手だったが別の入手方法は何かしら作る、7世代ではサンとムーンで進化が分岐していたが今回はそれが無いため何かしらテコ入れがあると予測)、ガラルヤドラン(鎧の孤島で手に入るアイテムを使うと進化、タイプ、特性は不明)
剣盾の公式サイトの鎧の孤島の絵を見ると他にもいるような気はするが今回は考察外

 

f:id:Lami:20200511181536p:plain
マリルリ 水、フェアリー
種族値 H100-A50-B80-C60-D80-S50
特性 厚い脂肪、力持ち、草食(夢)

使用感予測

アシレーヌf:id:Lami:20200130234230p:plain(H80-A74-B74-C126-D116-S60)に先を越されたがガラル地方で2体目の水妖タイプとなる予定のポケモン
アシレーヌと違って力持ちを生かした物理型として運用されるため差別化の必要はない。
今作ではサイコフィールドを容易に張りに来るカプ・テテフf:id:Lami:20200511014054p:plainが不在なため腹太鼓&アクアジェットで全抜きを目指す型は使いやすくなりそう。
腹太鼓で削れたHPをオボンの実とDMで補う動きも強く、3ターンのDMターンが終わった後もアクアジェットで負荷を与えられる。
この先制技がある点は腹太鼓カビゴンf:id:Lami:20200130232934p:plainにない強み。
マリルリは腹太鼓型以外にも拘りハチマキ型、チョッキ型など相性のいい持ち物はあるためUSUM同様そこそこ使用率は高くなると思われる。
一応、草食型も少し存在していたが今作はまだキノガッサf:id:Lami:20200511015007p:plainが不在なためこちらの型を見ることはなさそう。

剣盾で没収されそうな有用技

叩き落とす、毒毒

剣盾で新たに使われそうな技

アイアンテール、飛び跳ねる

DMとの相性

非常に良好だと思われる。
前述した腹太鼓型のような積みエース型は欠伸に弱いが、DM後のダイフェアリーでミストフィールドを展開することで眠ることがなくなる。
ダイストリームでアクアジェットの火力をさらに上げられるためこちらも相性がいい。
USUMの頃だとアクアジェットアクアブレイク、じゃれつく、@1という技構成が多かったが腹太鼓を使わない場合@1枠が選択になる。
この枠には馬鹿力が採用されることが多かったが、アイアンテール、飛び跳ねるも候補に入ると思う。
ダイスチルの強さは剣盾に入って様々なポケモンが証明しているため普通に強い、マリルリのダイジェットは若干諸説。
一応、マリルリを最速にすることでダイジェット1回で最速100f:id:Lami:20200511012052p:plainf:id:Lami:20200511020403p:plain族を抜けるようになる。
ダイジェットガオガエンf:id:Lami:20200401003946p:plainもたまにいるような環境なため使う価値はあるかなーと思う

f:id:Lami:20200511181718p:plain
キングドラ 水、ドラゴン
種族値 H75-A95-B95-C95-D95-S85
特性 すいすい、スナイパー、湿り気(夢)

剣盾で没収された有用技

目覚めるパワー、シグナルビーム

剣盾で新たに使われそうな技

ラスターカノン、逆鱗、滝登り、アイアンヘッド、飛び跳ねる、欠伸

使用感予測、DMとの相性

DMとの相性は非常に良好と思われる。
ダイストリームからのすいすい発動が強いのはガマゲロゲf:id:Lami:20200331092850p:plain、カジリガメf:id:Lami:20200511021518p:plain等が証明している。
ダイドラグーン、ダイスチルの存在によりダイアースで特殊耐久をあげるガマゲロゲと違って物理に強い。
USUMであまり見なかったガマゲロゲがここまで出世してるためキングドラも見かける機会は増えると思う。
キングドラは一応AとCの値が同じなため物理型も可能。

f:id:Lami:20200511181906p:plainf:id:Lami:20200511182008p:plain
ハピナスf:id:Lami:20200511012300p:plain&輝石ラッキーf:id:Lami:20200511012346p:plain ノーマル
ハピナス種族値 H255-A10-B10-C75-D135-S55
ラッキーの種族値 H250-A5-B5-C35-D105-S50
特性 自然回復、天の恵み、癒しの心(夢)

剣盾で没収されると非常に大変困りそうな技

毒毒

使用感予測、 DMとの相性

受けループ界隈では待望の数値で受けできる特殊受け。
とにかく毒毒が没収されるか否かで使用感が変わるため考察がしにくい。
一応ナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plainバルジーナf:id:Lami:20200511025048p:plainとかいうどう見ても猛毒を体内で生成して発射できなさそうなポケモンが毒毒を覚えるためまだ慌てるような時間じゃない。 
毒毒が没収されても地球投げは使えるが現環境トップのミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plain、ドラパルトf:id:Lami:20200330212820p:plainに何もでくなくなるのが辛い。
ハピナスなら冷凍ビームでもそこそこの負荷はかけれそうだがラッキーはかなり厳しそう。
毒毒の存在によりハピナス、輝石ラッキーどちらがより使われるかが変わる。
補助技主体のポケモンなためDMとの相性はあまり良くなさそう。

f:id:Lami:20200511182159p:plainf:id:Lami:20200511182239p:plain
ジバコイル&レアコイル 電気、鋼
ジバコイル種族値 H70-A70-B115-C130-D90-S60
レアコイル種族値 H50-A60-B95-C120-D70-S70
特性 磁力、頑丈、アナライズ(夢)

剣盾で没収された有用技

目覚めるパワー

剣盾で新たに使われそう、見る機会が増えそうな技

電磁波、ミラーコート、金属音

使用感予測、DMとの相性(ジバコイルf:id:Lami:20200511012523p:plain)

SMシーズン1では優秀な電気タイプがいなかったこともあり使用率も30位に入るくらいだった。
そのためその状況と似た今の剣盾環境でも使われる機会は多いのでは無いかと思う。
目覚めるパワーがなくなったため技構成が電気技、ラスターカノン、ボルトチェンジ、@1という型がほとんどになると思われる。
@1に入る技を考察してところ3つ候補が上がった。
まずは電磁波、他のポケモンでもよく採用される万能技。
次にミラーコート、頑丈を生かして相手がDMしていようと一撃で倒せる可能性を持つ技。
最後に金属音、この技を使う場合持ち物は喉スプレー前提となる。
金属音で相手のDを2段階下げつつ自分のCを上げるという行為はかなり強い、だが命中不安なのが欠点。
ジュラルドンf:id:Lami:20191229185115p:plainがこのようなことをたまにしてくるため喉スプレー型も一部存在するようになると予想。
覚える技は少ないが一致技のDM技の追加効果が優秀なためDMの相性はいい。

使用感予測(レアコイルf:id:Lami:20200511012446p:plain)

レアコイルのSがジバコイルより10速いおかげで70というのはとある実況者のおかげで有名な話。
今作ではこの恩恵がかなり大きい。
今作はS種族値60〜70の間に合って準速、最速で育成する可能性をもつ強いポケモンが多い(例を上げるとf:id:Lami:20200404100511p:plainf:id:Lami:20200330212433p:plainf:id:Lami:20200511043416p:plainf:id:Lami:20191229185036p:plainあたり)。
このポケモン達の上を確実に取れるのは大きい。
輝石型、スカーフ型でもS努力値を多めに割くことで十分差別化はできる。
ジバコイルには使用率では及ばなそうだが使えるくらいのスペックはあると思う。

f:id:Lami:20200511182510p:plain
ゾロアーク 悪
種族値 H60-A105-B60-C120-D60-S105
特性 イリュージョン

剣盾で没収された有用技

目覚めるパワー

剣盾で新たに使われそうな技

草結び、神通力

使用感予測、DMとの相性

USUMではZ技の仕様で、Z技を使うとイリュージョンが解除されるという悲しいシステムを押し付けられたポケモン
今作のDMではどうなるか…
DMは全ての技がDM技になるためイリュージョンがバレにくいという長所があるため、DMしてもイリュージョンが解除されない仕様だとかなりありがたい。
DMとの相性は良好。
Cが高いためダイアークの追加効果を生かしつつ一致技として打てるため突破力は高い。
悪巧みも、DMサブウェポン御用達の炎技も覚える。
非DMでも襷カウンターをすることもできる。
USUMと比べて剣盾では種族値のインフレが抑えられているため全然チャンスはあると思う。

 

f:id:Lami:20200511182603p:plain
ウルガモス 炎、虫
種族値 H85-A60-B65-C135-D105-S100
特性 炎の体、虫の知らせ(夢)

剣盾で没収されそう(された)有用技

羽休め(朝の日差しがあるためそこまで影響はなさそう)、目覚めるパワー

剣盾で新たに使われそう、見る機会が増えそうな技

暴風、ソーラービーム

使用感予測、DMとの相性

考察するまでもなく普通に強いポケモン
他に追加されるポケモン次第だが剣盾ではS100がUSUMと比べて速い部類に入るため攻撃を受ける前に蝶の舞で耐久をあげて攻撃を受けるといった芸当がしやすくなる。
DMとの相性も良好でダイジェットが使えるのが大きい。
ダイバーンで火力補助、ダイワームで実質特殊耐久強化、ダイジェットでS上昇と蝶の舞で上がる項目を一部上げつつ攻撃することができる。
特にダイバーンはDMターンが終わった後もソーラービームを溜め無しで打てるという利点もある。
ソーラービームをDMしてダイソウゲンとして打つ行動も無論強い。
虫の知らせもDMすることで圏内に入りつつDM中のHP倍増で生き残りやすくでき有効活用できる場面が増えそう。
DMが非接触技なこともあり炎の体より虫の知らせの個体を使う人が多くなりそう。

 

f:id:Lami:20200511182751p:plain
デデンネf:id:Lami:20200511012747p:plain 電気、フェアリー
種族値 H67-A58-B57-C81-D67-S101
特性 頬(ほお)袋、物拾い、プラス(夢)

剣盾で没収されるととても困るらしい技

毒毒

使用感予測

まず僕はデデンネというポケモンをUSUMのレート対戦で見たことがない。
そのため数少ないデデンネの構築記事を調べて見るとデデンネ界隈でメジャーだったと思われる型が毒毒、身代わり、リサイクル、電気技という技構成で努力値配分をHDベース、持ち物を混乱実だとわかった。
動かし方は毒毒で相手の毒殺を目指しつつデデンネ自身はリサイクルで頬袋で回復量が上がった混乱実を使いまわし回復する持久戦をする模様。
この型を剣盾で当てはめようとすると逆風がかなり強い。
混乱実の回復量低下、そもそも毒毒を没収されるかがかなり際どいという点である。
現状では他のポケモンと比べると仕様機会は無いに等しいと思うのが現状である。
ハピナス、ラッキーの項で説明した通り毒毒を使えなさそうなポケモンが毒毒を覚えるという事例があるためまだ慌てるような時間じゃない。

f:id:Lami:20200511182908p:plainf:id:Lami:20200511182932p:plainf:id:Lami:20200511183029p:plain
ルガルガンf:id:Lami:20200511011837p:plainf:id:Lami:20200511011827p:plainf:id:Lami:20200511011855p:plain 岩
真昼の姿の種族値 H75-A115-B65-C55-D65-S112
真昼の姿の特性 鋭い目、砂かき、不屈の心(夢)
真夜中の姿の種族値 H85-A115-B75-C55-D75-S82
真夜中の姿の特性 鋭い目、やる気、ノーガード(夢)
黄昏の姿の種族値 H75-A117-B65-C55-D65-S110
黄昏の姿の特性 硬い爪

使用感予測、DMとの相性(真昼の姿f:id:Lami:20200511011837p:plain)

真夜中の型と違ってアクセルロックを使うことができる。
USUMでは気合の襷を利用したステロ撒き型がメジャーだった。
今作でも使う人がいると思うが、DM要素を手に入れたことでダイロックからの砂かき型の道が開けた。
砂かきエースで有名なのはドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plainだがドリュウズとの差別点はダイロックを一致技として打てる点にある。
ドリュウズよりも高い打点からダイロックを打ちつつ、岩タイプなため砂嵐下だと特殊耐久を上げることができる。
サブウェポンも悪、格闘、電気、炎、鋼、エスパー、地面とドリュウズよりも圧倒的に豊富。
意地っ張りASぶっぱ命の珠とかで普通に強そう。
総じてDMとの相性を非常にいいと思う。
確実にUSUMよりは対戦で見る機会が増える。

使用感予測(真夜中の姿f:id:Lami:20200511011827p:plain)

真昼の姿と違ってカウンター、パンチ系の技を使える。
襷カウンターとかノーガードを生かした必中岩技が長所。
アクセルロックは覚えないが不意打ちは覚える(真昼の姿も覚える)。
しかし現時点では真昼の姿を大きく下回る性能だと思う。
二足歩行なため新たに剣盾で覚えるかもしれない技は真昼の姿より多いかもしれない、今後に期待。

使用感予測(黄昏の姿f:id:Lami:20200511011855p:plain)

黄昏の姿は孵化厳選することができるためUSUMで黄昏の姿を持っている人は鎧の孤島で入手方法がなくても入手は可能。
まずこれは予想だが特性が1つしかないため何かしら特性の追加があるのではないかと考えている。
USUMではルガルガンをかなり推していた気がするためこのまま目立たないまま終わるとは考え難い(希望的観測)。
硬い爪しかないと考えるとDMとの相性は少し悪い。
DM技は接触技にならないためDMすると硬い爪補正が乗らなくなってしまう。
真昼、真夜中の姿同様、ダイロックで砂嵐を起こすことで特殊耐久を上げることができるのは救い。
現時点では真昼の姿に劣りそうな性能なため特性追加、追加技に期待。
因みにアクセルロックは直接攻撃なため硬い爪補正は乗る、ありがてぇ。

終わりに(以下敬語)

目覚めるパワーを没収される前提で書きましたが鎧の孤島で新たな教え技が出るという記述があるのでもしかしたら追加されるかもしれません(僕は可能性はかなり低いと思っている)。
コロなんとかさんのせいなのか情報が少ないのが残念ですが楽しみに待ちましょう。
最後まで読んでくれてありがとうございました!

Twitterはこちら↓

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f:id:Lami:20200511035845p:plain
因みに僕は神奈川に一人旅行った際に江ノ島電鉄スラムダンクの聖地に行くということをしたにも関わらず、スラムダンクを読んだことはありません←!?



剣盾シングルS5最終973位 初手ダイマ定数ダメ構築

はじめに

こんにちは、こんばんは、おそようございます、らみと申します。
今期は前期の構築とそこそこコンセプトを変えて最終3桁を取れたので記事にしていこうと思います。
最後まで読んでくれると嬉しいです。

↓レンタルはこちら
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構築経緯

ここから「ダイマックス」を「DM」という略称にして説明していきます。
理由は今回の構築を説明するにあたってダイマックスという単語が出過ぎて文字数がすごいことになったからです。

lami8303380.hatenablog.com↑前期の記事、エルフーンについてはこっちの方が詳しく書いています。

今回も初手固定構築を使おうかと考えましたが、前期の初手固定襷ヒヒダルマf:id:Lami:20200330212218p:plainと同等の働きができるポケモンはいなかったので初手固定は諦めました。
しかし、DMすることでヒヒダルマを超えるタイマン性能、抜き性能を得ることができる ため初手にDM枠を固定することだけ決めました。
DMさせるポケモンを決めるのはとりあえず後回しにしました。
自分のDMの後に相手のDMをいなす手段を考えると前期に使っていた残飯エルフーンf:id:Lami:20200330214627p:plainが候補に上がりました。
エルフーンは悪戯心で先制で身代わりを張れるため安全にDMターンを枯らすことができます。
同じく安全に身代わりを張れるポケモンとして化けの皮を盾に後攻であろうと安全に身代わりを張れてアタッカーにもなれるチイラの実ミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainを採用しました。
しかし、身代わりを張るだけでは勝てないため身代わりと相性の良い定数ダメージ技としてエルフーンには宿り木の種、ミミッキュには呪いを採用しました。
これでもまだ削る技として不十分なため「初手のDMエースにも削り技を搭載すれば裏の身代わりと合わせてDMターンを削りつつ、ダメージを与えれて強いのでは?」と考えました。
そこで初手のDMエースに命中安定の削り技、呪いを使えるすり抜けドラパルトf:id:Lami:20200330212820p:plain
命中不安だが交代してもダメージを与えられ交代も促せる技、毒毒を使えるすいすいガマゲロゲf:id:Lami:20200331092850p:plain
定数ダメージ技ではないが相手に交代を促し相手のDMを無力化できる可能性を持ちつつ、身代わりを残すことで勝つチャンスを生み出せる技、欠伸を覚える強運トゲキッスf:id:Lami:20200330214431p:plainを採用しました。
残りの1枠にはミミッキュと違って出せない構築が存在するエルフーンのカバーのために、ナットレイ、その他特殊アタッカーに強気に出れるチョッキカビゴンf:id:Lami:20200330212523p:plainを採用しました。
カビゴンは型が豊富なため選出画面にいるだけで相手を困らせることができるという理由もあります。

要約するとコンセプトは、
初手DMでとりあえず3タテを狙う、出来ない場合は変化技で裏のサポートをし相手にDMされてもいなせるようにする。

 

 

使用ポケモン解説
以下常態、必要なポケモンには技採用理由あり

f:id:Lami:20200429002617p:plain
ドラパルト 意地っ張り すり抜け
H244 A252 B4 D4 S4 弱点保険f:id:Lami:20200418131201p:plain
ドラゴンアロー ゴーストダイブ 大文字 呪い

ステータス

H194(244)-A189(252)-B96(4)-C108-D96(4)-S163(4)
C 特殊技も使うため個体値はU、レベル50にした時の数値はVの時と変わらない。
A アタッカーは全員役割重視でぶっぱ
S 最速ミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plain抜き、最速オノノクスf:id:Lami:20200429004347p:plainと同速。
最速サザンドラf:id:Lami:20200401010128p:plainには抜かれているが数が減りすぎてこの構築に出てきたことがないため考慮外とした。
BD 端数振りは総合耐久指数的にやり得
H 余り、今回の初手DMエースは3ターンのDMターンを耐えた後に補助技で裏のサポートをするのがコンセプトなため素早さより耐久を重視。


技採用理由

大文字…火炎放射と選択。
トゲキッスにも火炎放射ではなく大文字を採用しているが大文字時のダイバーンでなければアーマーガア
f:id:Lami:20191229185036p:plainに対してのダメージが怪しくなり倒せるかわからなくなるため。
ドラパルトについては相手の2体目としてアーマーガア
ナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plainがよく出てきたためDMすると炎技への警戒が薄れることがわかった。

呪い
…命中も安定の優秀な削り技。
基本的には散り際に打てるなら誰にでも何も考えずに打っていいのだがギャラドスf:id:Lami:20200130233046p:plainは例外
ダイドラグーンを打てばAを下げることができるためエルフーンを出したときにすり抜けドラパルト交代読みケアムンフォを撃ちやすくなったり、とにかく立ち回りにゆとりができる。
それとダイドラグーンがDMギャラドスに半分くらい入るため裏のミミッキュの圏内に入れることができる。


その他採用理由、使用感

持ち物は弱点保険にしている理由は初手でラプラスf:id:Lami:20200330212433p:plainと対面した時に相手にDMされても勝てる(相手からするとキョダイセンリツで壁を貼りつつ弱点を突くしかできないため耐えて弱点保険発動ダイホロウ連打で勝てる)ようにするため。
それ以外だと迂闊に弱点を突いてきた試合でイージーウィンするため。
使用率の高さからわかる通り無難に強い。

f:id:Lami:20200429002524p:plain
ガマゲロゲ 控えめ すいすい
H116 B4 C252 D4 S132 命の珠f:id:Lami:20200418131043p:plain
ハイドロポンプ 大地の力 草結び 毒毒

ステータス

H195(116)--B96(4)-C150(252)-D96(4)-S111(132)
C 役割重視でぶっぱ
S すいすい発動時かつSが1段階下降時に最速ギャラドスf:id:Lami:20200130233046p:plain抜き。
途中からSがぶっぱまで必要だと思わなくなったため今期の勝ち試合に必要だったSラインギリギリまで落とした。
ここまでSを落としてもすいすい発動時に最速ドラパルトf:id:Lami:20191229185438p:plainは抜けるし、ダイジェット後の最速トゲキッスf:id:Lami:20200330214431p:plainは抜けるため不便はなかった。
BD 端数振りはやり得。
H 余り、不意の急所もあるため素早さよりも耐久はあって損はない。


技採用理由

ハイドロポンプ…命中安定の波乗り、熱湯と選択。
選択理由はDM前提のポケモンなためDM時の威力を重視したのと、DMが終わった後もハイドロポンプを打ったからこそ勝てた試合があったため。
波乗り、熱湯の威力では倒せてないためハイドロポンプでなければ勝てなかったと思う。
ハイドロポンプ外してたらどうせ負けてるじゃん」と言われるかもしれないが、冷静に考えるとハイドロポンプなら命中率の80%分勝てるチャンスがある。
波乗り、熱湯だとそもそもダメージが足りてないから勝てるチャンスすら掴めずに負けてると考えれば命中不安でも採用する理由は十分にあると思う。

草結び…初手に出てきやすいアシレーヌf:id:Lami:20200130234230p:plainに打つ技。
しかし、ダイソウゲンにしても一撃では落とせない。
ダイストリーム圏内には入るためアシレーヌに草技を搭載してなければ雨を降らしつつ突破できる。
それ以外では雨が降っている状態で相手が2匹目として出してきたミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainの化けの皮を剥がすときに使う。
この動きが意外と強く、追加効果でグラスフィールドを展開できるため次に出すエルフーンf:id:Lami:20200330214627p:plainの場持ちがすごく良くなる。

毒毒…命中不安に目を瞑れば優秀な削り技。
今回補助技を採用してるDMエース全員に言えることだがダイウォールとして打つのも強い
ガマゲロゲで例を挙げるとDMターン3ターン目にギャラドストゲキッスのような草技を持ってる可能性のあるポケモンと対面した時にダイウォールで相手のDMターンを枯らして次のターンに毒毒を打って退場の流れがとても強力。
DMガマゲロゲは雨が降っていると止めにくく、ストッパーで有名なミミッキュでも厳しい。
そのため相手は切り返しでDMを切ってくることが多いためこの流れは決まりやすい。


その他採用理由、使用感

因みにガマゲロゲ種族値的にはAが95、Cが85と物理の方が強い。
それでも特殊型にしている理由は物理型を想定してくる人が多く、そういう人に対して予想外の負荷をかけて勝った試合が多かったため。
ダイストリームに関しては物理だとアクアブレイクを元技にするため威力130、特殊型だとハイドロポンプを元技にして威力140になるため火力指数的には若干特殊型の方が高い。
アシレーヌを意識するなら物理の方がいいかもしれないが初手アシレーヌは襷型の可能性もあり、そこまで影響しないかなと思い特殊型で採用した。
ドラパルト、トゲキッスと違ってヒヒダルマf:id:Lami:20200330212218p:plainに強いのが偉い。

 

f:id:Lami:20200429002744p:plain
トゲキッス 控えめ 強運
H180 B4 C252 D4 S68 ピントレンズf:id:Lami:20200428034644p:plain
エアスラッシュ マジカルシャイン 大文字 欠伸

ステータス

H183(180)--B116(4)-C189(252)-D136(4)-S109(68)
C 役割重視でぶっぱ
S ダイジェット後に最速ミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plain抜き、最速オノノクスf:id:Lami:20200429004347p:plainと同速。
前述のドラパルトf:id:Lami:20200330212820p:plain同様、最速サザンドラf:id:Lami:20200401010128p:plainに抜かれているがサザンドラがこの構築に選出されてるところを見たことがない、あと素早さが負けていたところで有利不利は変わらないという理由で考慮外。
BD 端数振りはやり得
H 余り


技採用理由

マジカルシャイン…ダイフェアリーを打つと欠伸が効かなくなるため注意。
にも関わらず採用してる理由はこの技を打てる場面はフェアリー技を打てば試合に勝てる場面だから
何を言ってるかわからないかもしれないが、例えばこのポケモンは初手にドラパルトと対面した場合は急所ワンチャンワンパン&DM弱点保険ケア&交代ケアという理由でダイジェットを打つ。
しかし、1体目を突破して2体目として出されたドラパルトは高確率でDMを切ってこちらのトゲキッスを止めてくる。
この場合こちらはDMターンが足りないこともあり勝つためにはどうしてもフェアリー技が必要になってしまう。
逆にフェアリー技でドラパルトを突破できた場合、3体目で出されるポケモンは2体目で出されたドラパルトよりもトゲキッスに対して弱く出したくないポケモン、すなわち非DMかつHPが削れたトゲキッスでも勝てるポケモンなので初手DMトゲキッスだけでイージーウィンできる。
実際こういう展開があって勝てた試合があるため欠伸を採用しててもマジカルシャインは必要だと思う。

欠伸…何故か覚えるが通常の悪巧み型が強すぎてあまり認知されてない技。
他のDM枠同様に散り際に打つ。
ダイジェットでSを上げれるため先制で打ちやすい。


その他採用理由、使用感

いかなるポケモンに対しても急所ワンチャンがあるすごいポケモン。ドラパルト、ガマゲロゲでも厳しそう、なんなら構築上無理そうな構築に無理やり選出する。
勝率は55%だったがもともと勝率0%な構築に対して急所で55%まで上げてくれてると考えれば十分仕事をしてくれたと思っている。

 

f:id:Lami:20200429002913p:plain
ミミッキュ 陽気 化けの皮
AS252 H4 チイラの実f:id:Lami:20200428034611p:plain
じゃれつく 影うち 身代わり 呪い

ステータス

H131(4)-A142(252)-B100--D125-S162(252)
S ミラーf:id:Lami:20191229234330p:plain勝負で勝敗が分かれることがあるため最速。
A アタッカーでもあるためぶっぱ。
H 余り。


技採用理由

じゃれつく…威力90命中率90と採用したくない理由満載だが残念ながら一致フェアリー打点が必要な場面が多すぎたため採用。
一応威力の高い物理技でウッドハンマーがあるが身代わりと呪いを採用してる関係で反動ダメージがかなり痛く、シャドークローは削れたノーマルすら倒せないのは弱いしと言った理由でじゃれつくとなった。
外れて負けた試合はもちろんあるが、じゃれつくのおかげで勝てた試合の方が多かったため仕方ない、ご愛嬌。

身代わり…化けの皮を盾に後攻であろうと相手のDMターン枯らし、呪いのターン稼ぎ、能動的にチイラの実発動圏内に入るなど用途の広い技。


その他採用理由、使用感

今回の選出率100%ポケモン
選出できない構築が存在しない。
相手が残り1匹でこちらがミミッキュエルフーンが残ってた場合、先にミミッキュを出して呪いをして、その後エルフーンで身代わり連打すれば相手にDM権が残っていたとしても確定で勝てるのが強かった。
ドラパルト同様呪いの命中率が100%なのも偉い。

f:id:Lami:20200429003039p:plain
エルフーン 図太い 悪戯心
HB252 D4 食べ残しf:id:Lami:20200418131013p:plain
ムーンフォース 宿り木の種 身代わり コットンガード

ステータス

H167(252)--B150(252)-C97-D96(4)-S136
HB 物理ポケモンを倒すのが役目なのでぶっぱ。
D ドラパルトf:id:Lami:20200330212820p:plainの炎技耐えたらいいな程度で余り。


その他採用理由、使用感

環境のナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plainの増え方で強さが変わってくる最近不安定気味になりつつあるポケモン
それでも未だにどうやってエルフーンを処理するかわからない構築、選出をされることはあるなでまだいける。
ミミッキュと違って仕事ができるできないがはっきりしてる。
使用感はページのトップにある前期の記事にも載ってるためそちらを参照してほしい。

f:id:Lami:20200429003233p:plain
カビゴン 意地っ張り 厚い脂肪
H4 A252 B244 D4 S4 突撃チョッキf:id:Lami:20200418131113p:plain
のしかかり ヒートスタンプ アイアンヘッド 地震

ステータス

H236(4)-A178(252)-B116(244)--D131(4)-S51(4)
A
…アタッカーは全員役割重視でぶっぱ。
HDS
…端数振りはやり得。Sに関しては鈍いカビゴンf:id:Lami:20200330212523p:plainはS無振りな可能性が高いため4だけ振ると先制しやすくなる。それでも先手を取られることあり、最近だとラムDMカビゴンが増えたためBを削って12まで振るのもあり。
B
…余り、Bにほぼ極振りしただけでHが高いこともあって驚くくらい硬くなる。

技採用理由

ヒートスタンプナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plainへのダメージ意識。
過去のシーズンにもこのチョッキカビゴンは使ったことがあるがDMされて困った場面がないため炎技はヒートスタンプでいいと思う。

アイアンヘッド…逆に鋼技はミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainトゲキッスf:id:Lami:20200330214431p:plainにDMを切られて困ったことがあるためアイアンヘッドを採用。


その他採用理由、使用感

エルフーンf:id:Lami:20200330214627p:plainが出せない構築に対して選出するポケモン。勝率はトゲキッス同様55%くらいだがミミッキュエルフーンではどう頑張っても厳しいナットレイに対してこのくらいの戦績なら十分。

 

選出パターン

f:id:Lami:20200330212820p:plainorf:id:Lami:20200331092850p:plainorf:id:Lami:20200330214431p:plain&f:id:Lami:20191229234330p:plain&f:id:Lami:20200330214627p:plainorf:id:Lami:20200330212523p:plain

このパターン以外選出したことがない。一番多い選出パターンはガマゲロゲミミッキュエルフーン。全体の55%がこの選出だった。初手のポケモンはDMしたら誰にも負けなさそうなポケモンを選出するが、以下ではある程度の目安を記述する。


f:id:Lami:20200330212820p:plainドラパルトを選出する目安

相手の構築にラプラスf:id:Lami:20200330212433p:plainがいた時
ガマゲロゲトゲキッスではラプラスに勝つのが難しい。
ラプラスは基本的に突っ張ってくるため弱点保険を発動させつつ突破できる。
逆に絶対選出しない構築はガオガエンf:id:Lami:20200401003946p:plainがいる構築
選出率は全体の15%程度。


f:id:Lami:20200331092850p:plainガマゲロゲを選出する目安

相手の構築にカビゴンf:id:Lami:20200330212523p:plainヒヒダルマf:id:Lami:20200330212218p:plainのいずれかがいた時はほぼ確定選出
カビゴンについては欠伸の存在で勝てるか怪しいが、初手に出てきたことはないため後出しならダイストリーム連打、2匹目として出てきた場合は毒毒で猛毒にして裏のミミッキュエルフーンで勝てる。
それ以外でもドラパルト、トゲキッスで絶対勝てないが、ガマゲロゲならまだいけそうと思ったときも選出する。
草技を持ってなければ勝てることが多いため一番勝率が高い。
逆に絶対選出しない構築はナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plainラプラスf:id:Lami:20200330212433p:plainのいずれかがいる構築


f:id:Lami:20200330214431p:plainトゲキッスを選出する目安

結局、急所でどうにかするポケモンなので目安と言えるほどの目安はない。
ドラパルト、ガマゲロゲで無理そうなポケモンがいた時。
オーロンゲf:id:Lami:20200501030820p:plainの壁展開に見える構築に対しては積極的に選出しようと思っていたが、オーロンゲ自体が数を減らしたためそのような場面は1回しかなかった。 
選出率は全体の28%程度。

 

f:id:Lami:20200330212523p:plainカビゴンを選出する目安

相手の構築にナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plainがいる時
それ以外では何があろうと選出することはなかった。
選出率は全体の21%程度

 

よく選出されたポケモンに対する立ち回り

1位f:id:Lami:20191229234330p:plainミミッキュ

選出されることが多いというか対戦環境に多すぎて相対的に1位になったポケモン
初手に出てきたことは一度もなく、こちらのDMポケモンを倒すために2体目としてよく選出される
こちらの初手がドラパルトでも相当な出し負けをしない限り、DM状態なら影うちの圏内に入ることはないため化けの皮を剥がすくらいのことはできる。
DM枠が倒された場合、次はエルフーンを出してとりあえず宿り木の種を打つ。
相手が交代してきたら身代わりを連打してミミッキュのチイラ発動影うち圏内に入れて、化けの皮が残った状態で相手の化けの皮が剥がれたミミッキュと対面して勝つ。
相手がミミッキュで居座りを選択した場合は、次のターンはコットンガード読みで特殊アタッカーに交代されるとめんどくさいためとりあえず身代わり、交代された場合は身代わりを盾に宿り木の種を打って上に同じ。
さらに相手が居座りを選択した場合は裏もエルフーンで詰んでるパターンなのでコットンガードを積んでOK。


2位f:id:Lami:20200330212820p:plainドラパルト

ミミッキュと同じような理由で2位になったポケモン
そこそこ初手に来るため、初手に出すポケモンはドラパルトに対して弱くないガマゲロゲトゲキッスが望ましい
ドラパルトでも勝てるといえば勝てるが、かなりの削られるため裏のミミッキュとかの先制技の圏内に入りやすくあまりオススメしない。
初手に来た場合は蜻蛉帰り、交代で裏に引かれることが少なく素直に倒させてくれることが多い。
初手に来ない場合は炎技を持ってない個体であることが多く意外と勝てる。
一応、持ってる個体と当たったこともあるためできればミミッキュで処理をしたい。


3位f:id:Lami:20200330213452p:plainドリュウズ

初手に出て来ることは少ないため実質考慮しなくてOK
というかドラパルト、ガマゲロゲトゲキッスどれを出しても勝てる。
裏に備えてることが多いが、エルフーンで簡単に受けられる。
エルフーンを死に出しした場合、1ターン目アイアンヘッド、2ターン目勝てなさそうだから特殊アタッカーに交代という立ち回りが多い。
ミミッキュと共に弱点を突かれるのだがエルフーンのコットンガード後の耐久の認識の甘さから勝ててる感じ。

4位f:id:Lami:20200401003946p:plainガオガエン

重い、困る、すごく勝率が悪い。
このポケモンの明確な処理ルートをDMエース以外で作れなかったのが反省点。
忘れがちだがガオガエンは悪タイプなためエルフーンの悪戯心からの宿り木の種は無効化される
ガオガエンが相手の構築にいるときは初手はガマゲロゲガマゲロゲを投げて、DMターンが終わった後も裏にガオガエンがいる可能性があるなら残して大切に扱うことを意識する。
そのためにエルフーンあたりをクッション的に扱って行く。
ガオガエン回復実を持ってることは多いが、回復技は持っていないため頑張って過労死させよう。

5位f:id:Lami:20200330214431p:plainトゲキッス

半分くらいの確率で初手に来る
その半分くらいの確率、すなわち全体の4分の1くらいのトゲキッスがDMを切ってくる。
こちらの初手はトゲキッス、DMされたトゲキッスに1ターン目からダイソウゲンを打たれたことはないためガマゲロゲを出す。
裏にトゲキッスを残された場合は、常にエルフーンに対してのトゲキッス後出しを警戒する。
他のエルフーンに後出しできるポケモンに比べると後出しの頻度が高い。
ミミッキュよりは遅いためミミッキュの圏内に入れて倒したい。

6位f:id:Lami:20200330214225p:plainナットレイ

ガオガエンに次ぐ重いポケモン
ガマゲロゲを簡単に受けてくるため初手に投げるのはドラパルトかトゲキッス
エルフーンの枠はカビゴンと交代する。
DM枠に炎技を搭載してるためDMターンが終わっても場合によっては残す。
ガオガエンに比べると勝てる方。

最後に、以下敬語

ここまで読んでくれてありがとうございました。
切断バグとかコロナによるポケモン界の影響とか書こうと思いましたが気づいたらただの文句になってたのでやめました。
気が向いたらオブラートに包みつつ別の記事として書きます。
切断バグせずに対戦してくれた皆様、はてなブログ蛍光ペン風アンダーラインの引き方を教えてくれて記事作りの刺激を与えてくれたしゅんくり〜むさんありがとうございました

↓質問、他に書いて欲しいことはこちらまでお願いします

twitter.com

f:id:Lami:20200501180859j:plain
一応証拠画像
一応リーグカードが映った動画も撮ってあります。
973位をとったROMのTNはミラです。

 

剣盾S4シングル最終782位 初手起死回生襷ダルマ固定構築 構築経緯編

【構築経緯編】

まず僕の理想は対戦中に頭を使わず楽して勝つことです。
そのため今回は相手のパーティ問わず全ての対戦で初手に出すポケモンを固定して戦い勝つことを目標にしました


初手固定するということは全ての構築に対して仕事ができないとこの役は務まらないため、分かりやすい行動保証ということで襷を持たせたポケモンで絞り探しました。
その中で襷ダルマモードヒヒダルマf:id:Lami:20200330212218p:plainが候補に上がりました。
とりあえず襷ダルマモードヒヒダルマは使ったことがなかったためレンタルで使った見ると型誤認からくる勝ち、欠伸による初手誤魔化し性能、そもそもの素早い襷アタッカー特有のタイマン性能 に引かれこのポケモンを主軸にすることを決めました。

因みに、僕は新しいポケモンを使おうとするときは感覚を掴むためにレンタルパーティをよく使います。
USUMよりレンタルパーティを記事として上げてる人が多く育成の手間を省ける、1000位以内のパーティは適度に完成されてるため慣れないポケモンを感覚で固めた試作パーティより強い、構築記事には個人差はあるものの使い方まで書いてる、といいことしかありません。

欠伸で起点を作れるとわかったため残りのポケモンは積み技を使えるミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plain、弱点保険龍の舞ドラパルトf:id:Lami:20200330212820p:plainトゲキッスf:id:Lami:20200330214431p:plain、巨大ラプラスf:id:Lami:20200330213850p:plain、ダイジェット剣の舞ガオガエンf:id:Lami:20200401003946p:plainに一旦決定しました。残りのポケモンは使用率が高いポケモンと興味があるポケモンで適当に組みました。

7戦して自分で火力を上げる手段がないポケモンは不向きパルシェンに勝つ手段がないと考えラプラス砂かきドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plainに変更。

11戦してダイジェット剣の舞ガオガエンの抜き性能が低く、元々の素早さが低く使いにくいということから同じ炎タイプで抜き性能が高いリザードンf:id:Lami:20200130233004p:plainに変更。

6戦してダイマックス前提のポケモンは厳しい、もはやこの枠はあまり選出しないためリザードンを抜き適当に強いポケモン巨大カビゴンf:id:Lami:20200401005822p:plainを入れました。
僕はわからなくなると適当に使用率が高いポケモンを入れます。

17戦しましたが順位は上がるもののカビゴンはあまり選出せず戦闘員ではなくヒヒダルマを出すのが辛い時に出せる第2の初手要員を入れた方がいいのでは?と思いカビゴン壁オーロンゲf:id:Lami:20200401005916p:plainに変更。

しかしオーロンゲはヒヒダルマに対する信頼もあってあまり選出されませんでした。
今まで負けたポケモンを見てみるとアーマーガアによく負けてることがわかりました。
アーマーガアf:id:Lami:20191229185036p:plainがいるときはトゲキッスを投げていましたが、カビゴンf:id:Lami:20200130232934p:plain、ヒトムf:id:Lami:20200330212643p:plainなど止められるポケモンが一緒のパーティにいることが多く勝率はあまり高くありませんでした。
そこでオーロンゲ、トゲキッスを抜いてアーマーガアを意識しつつ、今まで負けたポケモンを考慮してビルドエースバーンf:id:Lami:20191229184946p:plain、食べ残しサザンドラf:id:Lami:20200401010128p:plainを採用。サザンドラは順位が上がると増える受けループ意識でもあります。

この変更で1000位帯で停滞するくらいのクオリティになりました。
このあたりで今まで主力として活躍していたドラパルトの通りが急激に悪くなりました。
その中でも物理ポケモンに負けることが多くエルフーンで全員倒せそうなことに気づきドラパルトを抜きエルフーンf:id:Lami:20200330214627p:plainに変更。

エルフーンに変更したことにより相手のすり抜けドラパルトが重くなりました。
そこでサザンドラを抜きドラパルトf:id:Lami:20200330212820p:plain対策をしつつ受け対策もできるマジックガードピクシーf:id:Lami:20200331104412p:plainに変更。

ピクシー自体の勝率は良かったですが、構築自体がガオガエンがかなり重いことに気づきました。
ピクシーにできることを上手に賄えてガオガエンf:id:Lami:20200401003946p:plain対策もできる喉スプレーアシレーヌf:id:Lami:20200130234230p:plainに変更しました。
ピクシーに罪はありませんが抜きました。

ピクシーをアシレーヌに変更したことでトゲキッスf:id:Lami:20200330214431p:plainがほぼ確定選出されるようになりチョッキ砂かきドリュウズだけでは抑えることが困難になりました。
エルフーンが全く仕事できないナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plainも対処が難しかったです。
ナットレイの処理はエースバーンに頼るのですがナットレイの裏にはエースバーンを受けれるポケモンがいることがほとんどなためサイクル適性もある程度必要だと思いました。
そのためエースバーンをトゲキッスに対して強く、ナットレイに対してもサイクルを回しつつ有利を取れるヒートロトムf:id:Lami:20200330212643p:plainに変更しました。

この最後の変更で10戦して全員が2回は選出されなおかつ勝率も9割あったため並びの変更はもうせず持ち物、調整を細かく変えて完成になりました。

完成に至るまで10体くらい入れ替えてましたが新しいコンセプトから構築を作ろうとすると僕の場合はこのくらいメンバーチェンジが起きます。

僕は負けるのが嫌なので対戦時間よりも対戦外の考察時間の方が長いです。
なので考察時間に本来は対戦中に考えるであろうことまで考察してランクマに望んでいます。その結果USUMの頃からある「対戦中に頭を使わず楽して勝つ」というコンセプトが生まれました。
「こういう奴もいるんだ」程度に参考にしてください。
余力と元気があったら下のリンクから構築記事に方に戻って、使用ポケモン解説の項から続きからお願いします。ここまで読んでくれてありがとうございました!

↓こちらから使用ポケモン解説をどうぞ

lami8303380.hatenablog.com

 

剣盾S4シングル最終782位 初手起死回生襷ダルマ固定構築

はじめに

こんにちは、らみと申します。
S1以来最終3桁を取れていませんでしたが、今期は取りつつ最高最終順位も更新できたので記事にしていこうと思います。
今回も使っていて思い当たったことは全部書いたつもりです。
最後まで読んでくれると嬉しいです。

f:id:Lami:20200401002554j:plain
レンタルパーティです、感覚掴みにどうぞ。
選出、ダイマックスパターンの項に使い方を載せてるので参考にしてください。
PPについては必要だと思う技だけは最大にしています。
PP切れのせいで負けた試合はありません。
ダイマックスレベルは全員最大です。


f:id:Lami:20200401115424j:plain
証拠画像
左にいるのは【「怯めよ」と脅すヒヒダルマ】です。順位発表まで暇だったので詐称対策に鉛筆で描きました。

 構築経緯

↓長くなったのでこちらにまとめました。育て方だけ知りたい人もいるだろうし…
没になったポケモンも没理由まで書きました。パーティ作成の参考にどうぞ。
2000字くらいあります。

lami8303380.hatenablog.com

 

 

使用ポケモン解説

以下常態
必要なポケモンには技ごとに採用理由の説明あり。
解説順は解説しやすい順になっておりレンタルの画像とは異なる。

f:id:Lami:20200330210659p:plainf:id:Lami:20200330210723p:plain
ガラルヒヒダルマ
陽気 ダルマモード
A252 S204 気合の襷f:id:Lami:20200418130900p:plain
氷柱落とし 炎のパンチ 起死回生 欠伸

*ダルマモードの説明

ヒヒダルマf:id:Lami:20200330212218p:plainのHPが半分になるとフォルムチェンジし姿、種族値、タイプが変化する。
ダルマモード発動時に交代すると解除される。
再度出して1ターン経つとまたダルマモードが発動する。
↓ガラルヒヒダルマのダルマモード時f:id:Lami:20200330213104p:plain種族値
H105-A160-B55-C30-D55-S135
タイプは氷、炎に変化する

ステータス

H180-A192(252)-B75--D75-S155(204)
ダルマモード時のステータス
H×-A212(252)-B75--D75-S199(204)
A 火力は欲しいため252振り。
S 最速95族(ミラーf:id:Lami:20200330212218p:plain、タチフサグマf:id:Lami:20200330212249p:plainなど)に抜かれつつ最速ドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plain抜き調整。ドリュウズに勝つだけなら意地っ張りでも大丈夫だが、そうなるとアイアンヘッドの怯みを受けることになるため陽気を推奨。
初手でドリュウズと対面することは多いため、避けれる運要素は避けた方がいい。

余りの努力値を耐久にHPを割いてない理由、なぜSを95族に抜かれてドリュウズをギリギリ抜ける調整にしてる理由は起死回生を生かすためとヒヒダルマミラーで確実に勝つため(詳しくは後述)。

技採用理由

氷柱落とし…冷凍パンチと選択だが外れていても勝った試合が多い、怯ませて試合を有利に進められた試合が多かったので命中不安だが採用。
確率通り技を外していたが、外れたせいで負けた試合は1回しかない。

炎のパンチ…炎の物理技だと高威力のフレアドライブがあるが襷を持たせる関係上反動を受けるのはまずいためこちらを採用。
初手でヒヒダルマミラーになった時は起死回生ではなく炎のパンチを打つ。
相手からするとこちらのヒヒダルマの最速スカーフ型を警戒してくれるため蜻蛉で襷を割りつつ裏に引くという最悪の動きはされない。
相手がしてくる行動はフレアドライブか馬鹿力なため襷で耐えつつフレドラなら反動、馬鹿力なら下がった耐久と合わせてワンパンできる。
この対面で相手のヒヒダルマの上をとってしまうと炎のパンチで中途半端に削るだけになってしまうため、次のターンに相手の交代まで考慮しないといけないためプランが変わってくる。
襷で運用する場合は素早さはできるだけ落とした方がいいと思う。

起死回生…襷ヒヒダルマを使う場合ここの技枠が選択になるが起死回生を採用。
主に打つ相手はカビゴンf:id:Lami:20200330212523p:plainラプラスf:id:Lami:20200330212433p:plain、ヒトムf:id:Lami:20200330212643p:plain、タチフサグマf:id:Lami:20200330212249p:plain
余りの努力値を耐久に割いてない理由はAに努力値を振ってないカビゴンの鋼技でも大きく削れるようにして起死回生の威力を上げるため
ヒトムはオバヒでほぼ突っ張ってくるため氷柱落とし→起死回生で落とせる。
カビゴンもヒトムも初手に氷柱落としを打つと打点がないと油断してくれるため引かれたことはなかった。
先発で出てくるタチフサグマは最近だと最速、スカーフ個体が多いため技をあえて先に受けて起死回生で落とせる。
自分のヒヒダルマが最速で相手のタチフサグマも最速の場合は同速になってしまうためあえて素早さを落としている。
タチフサグマの素早さがドリュウズギリ抜き調整にしてることも考えてこちらのヒヒダルマもギリギリまで素早さ努力値を削っている。

起死回生の威力について、()内はこのヒヒダルマf:id:Lami:20200330212218p:plainの場合のHPの数値

残りHP/最大HPが2/48未満(このヒヒダルマの場合HP6未満)の時、威力200
残りHP/最大HPが2/48以上5/48未満(HP6以上15未満)の時、威力150
残りHP/最大HPが5/48以上10/48未満(HP15以上30未満)の時、威力100
残りHP/最大HPが10/48以上17/48未満(HP30以上51未満)の時、威力80
残りHP/最大HPが17/48以上33/48未満(HP51以上99未満)の時、威力40
残りHP/最大HPが33/48以上(HP99以上)の時、威力20

欠伸→何故か覚える便利な技。
主な使い道は初手の対面で倒せない相手と対面した場合、1体目をダルマモード状態で倒して、次に出てきた2体目に対して打つ感じ。
初手に出てきやすいアシレーヌf:id:Lami:20200130234230p:plainダイマックスしてダイフェアリーで突破してくることもあるため裏にミミッキュを置いた方が無難。

使用感

まだ考慮されない、もしくはメジャーな拘り型が強すぎて考慮する暇がない襷ダルマモード型。
後のポケモンにも言えることだが考慮する暇がない持ち物、技、特性を持つポケモンは強い。
初手の対面で読まれたことはないと思う。
再戦でない限り99%このポケモンを初手に出していたが確実に仕事をしてくれた、すごく強い。
余談だが、一時期HBDの個体値を0の個体を使いカビゴンに対しての起死回生の威力を上げようとしていた。
しかし、襷ドラパルトf:id:Lami:20200330212820p:plainのドラゴンアローで襷貫通され何もできず突破されたため没となった。
意地ドラパルトのドラゴンアローをギリギリ耐えるところまで個体値を下げようかと考えたが、HBの個体値がVの場合陽気ドラパルトのドラゴンアローが一発急所に当たっても耐える可能性がある、個体値がVだったおかげで勝率を上げれた試合があったため、HBの個体値はVで運用した(時間がなかったというのもある)。
鉢巻ドラゴンアローは残りの努力値をBに回しても耐えないため諦めていた。
結果、鉢巻ドラパルトと初手で対面したことはなかったため良かった。
(レンタルはC以外全てVとなってます)
選出率1位



 

f:id:Lami:20200330211123p:plain
エルフーン
図太い 悪戯心
HB252 D4 食べ残しf:id:Lami:20200418131013p:plain
ムーンフォース 宿り木の種 身代わり コットンガード


ステータス

H167(252)--B150(252)-C97-D96(4)-S136
HB 相手にするのは物理なため両方とも252振り。
D 不意の炎技耐えたらいいな感覚で余りはD。


使用感

イージーウィン製造機。まだ警戒されていないらしい。
状況次第で意外と勝てるポケモンの具体例
ギャラドスf:id:Lami:20200130233046p:plainエルフーンのHPが少し削れていてもダイマックスを身代わりで3ターン透かした後コットンガードで間に合う。
エースバーンf:id:Lami:20191229184946p:plain…コットンガードを2回積めば陽気の場合は80%で身代わりが残るくらいまでダメージを抑えれる。
火炎ボールは命中不安ということもあり分はいい。
ダイマックスされると負けるがダイマックスを3ターン枯らすくらいは可能。
アーマーガアf:id:Lami:20191229185036p:plain…羽休めがあるため倒すことはできないが無限にターンを稼げるため数的、体力割合有利を取って入ればTODで勝てる。
相手がしびれを切らして交代してきた場合は身代わりは確実に残るため宿り木を入れれば削ることは可能。
アーマーガアに限ったことではないが火力がない受けループ(その中でも勝つことが難しいポケモンがいる場合)に対して勝つときはダイマックスで強引に数的有利を取ってエルフーンTODで勝つことも視野に入れる。

他にもエースバーンに限らず弱点を突かれる物理ポケモン(ドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plain、パッチラゴンf:id:Lami:20200330213759p:plainなど)はコットンガードを積めば勝てる、ダイマックスを切られても3ターンは枯らせるため有利と思われる。
向かい風はキョダイマックスラプラスf:id:Lami:20200330213850p:plainが解禁されたことでほぼ全てのドラパルトf:id:Lami:20200330212820p:plainの特性がすり抜けになってしまったこと。
しかし前期に比べて炎技を搭載しないドラパルトが増えたのは追い風。
苦手なポケモンに対してはとことん苦手なので出しどころが大切(選出パターンのところで解説します)。
選出率3位



f:id:Lami:20191229184011p:plain
ミミッキュ
陽気 化けの皮
AS252 H4 命の珠f:id:Lami:20200418131043p:plain
シャドークロー ドレインパンチ 影うち 剣の舞


ステータス

H131(4)-A142(252)-B100--D125-S162(252)
S ミラーf:id:Lami:20191229234330p:plainルカリオf:id:Lami:20200330213950p:plainドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plain意識で最速252振り。
A 負担重視で252振り。
H 耐久指数的にHに振った方がいいため。


技採用理由

シャドークロー…最近はゴーストダイブにしてる人が多いがこの構築、技構成では即時攻撃の方がいい場面があったためこちらを採用。
具体的にはギャラドスf:id:Lami:20200130233046p:plain対面でのゴーストダイブ読み飛び跳ねる、ミミッキュミラーでのゴーストダイブの打ち合いの考慮、ゴーストダイブに対してノーマル(主にカビゴンf:id:Lami:20200330212523p:plain)後出しの考慮をしたくないため。

特にギャラドスに対してはドレインパンチを採用してる関係上ゴースト技しか有効打がないためシャドークローでないときつい。

ドレインパンチ…キョダイラプラスf:id:Lami:20200330213850p:plainが解禁されてラプラスラプラスを止めるナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plainカビゴンf:id:Lami:20200330212523p:plainが増えたため確実に使用機会が増えた。
じゃれつくは命中不安かつ追加効果発動の確率も低いためあまり採用したくない。
考慮されないダイナックルがとても強く、後出しで受けにきたナットレイカビゴンを餌にしてきた。
ダイマックス後に火力(特に影うち)が上がるのも偉い。


使用感

ドヒドイデf:id:Lami:20191229234709p:plain、ヌオーf:id:Lami:20191229234740p:plainなど明確に受けれるポケモンが相手のパーティにいない場合は積極的に出していくポケモン
化けの皮があるため想定外の事態が起きても処理ルートを考えやすいため信頼も含めて選出率が高い。
持ち物は命の珠にしてるが最終日が近づくのと順位が上がるにつれ命の珠出ないと勝てない試合が増えたため、競争率が高いがなるべく持たせてあげたい。
選出率2位



f:id:Lami:20200330211300p:plain
ヒートロトム
控えめ 浮遊
H252 B4 C244 D4 S4 突撃チョッキf:id:Lami:20200418131113p:plain
オーバーヒート 放電 悪の波導 ボルチェン


ステータス

H157(252)--B128(4)-C171(244)-D128(4)-S107(4)
Hトゲキッスf:id:Lami:20200330214431p:plainに対して余裕を持たせたいため252振り。ロトム系統はHが低いためHに努力値を振った方がいい。
BDS…4だけ振り分けた方が効率がいい、ミラーf:id:Lami:20200330212643p:plainで先手を取れたらラッキー感覚で4だけ振り分け。
C 残りは負担重視でC。


使用感

最終日2日前に入れたポケモンなため語ることと思い出が少ない。
もともとドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plainがチョッキを持っていたが状況次第ではトゲキッスに負けるため、エルフーンf:id:Lami:20200330214627p:plainで負担をかけることすらできないナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plain絡みのサイクルに強気に出るために採用。
入れた結果トゲキッスがそもそも選出されなくなりエルフーンを通しやすくなり結果勝てるようになった。
雑に選出した試合も勝ててはいるのでまあ使いやすい。
選出率4位



f:id:Lami:20200330211402p:plain
ドリュウズ
意地っ張り 砂かき 
H28 A196 B156 D4 S124 弱点保険f:id:Lami:20200418131201p:plain
地震 アイアンヘッド ロックブラスト 剣の舞


ステータス

H189(28)-A198(196)-B100(156)--D86(4)-S124(124)
S 砂かき発動時最速スカーフサザンドラf:id:Lami:20200401010128p:plain抜き。

A 11n調整。
HBD 耐久指数的にHとBDの割合がこの振り分けがいい。ドリュウズはHが高いためBDに多めに努力値を割いた方がいい。物理を受けることが多いためBを多く振り、余りはD。


技採用理由

ロックブラスト…岩雪崩、岩石封じと選択。たまにいて困るバタフリーf:id:Lami:20200331100425p:plain対策、ダイロック時の威力が欲しかったためロックブラストを採用。岩雪崩とロックブラストのダイロック時の威力は同じ。


使用感

まずこの構築はパルシェンがすごく重い。
初手のヒヒダルマf:id:Lami:20200330212218p:plainパルシェンf:id:Lami:20200331101219p:plain対面では欠伸→殻を破る→素早さが逆転しロックブラストでヒヒダルマが倒れる→パルシェンが眠るという流れになってしまい最速起きを考慮すると起点にできるポケモンが少ない。
パルシェンを最速起きされても抜き体制を作れて、汎用性があるポケモンという条件を満たせるのが砂かきドリュウズしかいなかった。
主力のミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainエルフーンf:id:Lami:20200330214627p:plainパルシェンに勝てないため露骨だとは思うが採用。
ピクシーf:id:Lami:20200331104412p:plainもかなり辛いため構築の致命的な弱点を埋めてくれてる。
持ち物については弱点保険が発動したところをあまり見たことがないため力の鉢巻、ラムの実など他のでも可。
ダイマックスしなくても素早さを上げれる拘りスカーフも面白そう。
選出率6位



f:id:Lami:20200330211522p:plain
アシレーヌ
控えめ 激流
H252 B52 C188 D4 S12 喉スプレーf:id:Lami:20200418131608p:plain
泡沫のアリア ムーンフォース サイコキネシス エナジーボール


ステータス

H187(252)--B101(52)-C187(188)-D137(4)-S82(12)
H 効率重視でぶっぱ。
B 補正なし252振りウインディf:id:Lami:20200401004556p:plainのダイサンダー確定耐え、ガオガエンf:id:Lami:20200401003946p:plain対策でもあるため他の能力値の効率も考えてここまで調整。
C 11n調整。
S 同族意識で軽く12振り。
D 余り4振り。


技採用理由

サイコキネシス…打つ相手はドヒドイデf:id:Lami:20191229234709p:plain。アリア+喉スプレー発動ダイサイコで倒せた。


エナジーボール…打ちたい相手はヌオーf:id:Lami:20191229234740p:plainトリトドンf:id:Lami:20200331092759p:plainガマゲロゲf:id:Lami:20200331092850p:plainラプラスf:id:Lami:20191229234845p:plain
しかしラプラスが増えたことで草4倍勢が数を減らし実際に打つ機会はなかった。


使用感

軽めの受け対策枠。ドヒドイデは100%出てくるため誘い殺していた。
それ以外にも薄かったカバギャラ対策(カバルドンf:id:Lami:20200331100143p:plainを喉スプレーを発動させつつ倒し、次出てくるギャラドスf:id:Lami:20200130233046p:plainダイマックスを促しエルフーンではめる)、ドラパルトf:id:Lami:20200330212820p:plainガオガエンウインディ対策にもなりポケモン自体の強さを感じた。
選出率5位

 

 

選出、ダイマックスパターン

先発ヒヒダルマf:id:Lami:20200330212218p:plain、@2

再戦でない限り99%これ。
@2は相手のパーティとヒヒダルマの取りうる行動パターンによる。


ヒヒダルマの行動パターン

A…相手の1体目をダルマモードになりつつ倒し、2体目に攻撃or欠伸をして倒れる。

B…相手の1体目をダルマモードになりつつ倒したが、2体目の先制技によって倒される。

C…1体目がヒヒダルマで倒せない相手だったため欠伸、ヒヒダルマを倒れつつ相手が眠る。

D…1体目がヒヒダルマで倒せない相手だったため欠伸、相手が交代を連打してきたため裏で起点にできるポケモンに攻撃しつつヒヒダルマが倒される。

Aが最も理想ですが相手のパーティに先制技持ちがいないことはほぼないためB、倒せないポケモンもいるためC、Dを考慮。
B、Dのパターンが一番起こることが多い。
B、Dのパターンになる場合は欠伸を入れることができないためポケモン自体の相性で倒せるor起点にできるポケモンを後発に置く必要がある。
他にも考慮することはあるがまた後述。

 

メイン選出
ミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainエルフーンf:id:Lami:20200330214627p:plain

対応範囲が広く最も多い選出パターン。どちらかは確定で選出し相手によってどちらかをチェンジする。ラプラスf:id:Lami:20200330212433p:plainがいる場合はミミッキュは確定選出。ギャラドスf:id:Lami:20200130233046p:plainがいる場合はエルフーンは確定選出ダイマックスはミミッキュに切る。エルフーンに対してはダイマックスは余程のことがない限り切らない。

 

ヒートロトムf:id:Lami:20200330212643p:plainを出す目安

ナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plainがいるときは確定選出(エルフーンとチェンジ)
アイアントf:id:Lami:20200331104610p:plainもメイン選出だと重い(一応張り切りもあるためエルフーンで影うち圏内に入れるくらいならできるがあまりやりたくない)ため確定ではないがほぼ選出する。
トゲキッスf:id:Lami:20200330214431p:plainがいるときも出したいがナットレイと違って絶対選出されるわけではないため残りのポケモンによる。
ダイマックスはミミッキュと選択、試合展開による。

 

ドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plain出す目安

パルシェンf:id:Lami:20200331101219p:plain、ピクシーf:id:Lami:20200331104412p:plainがいるときは確定選出
トゲキッスf:id:Lami:20200330214431p:plainに対しても出せるが場合によっては負けるためよほど通りが良い時にしか出さない。

ダイマックスはドリュウズに切ることが多い。

 

アシレーヌf:id:Lami:20200130234230p:plainを出す目安

ドヒドイデf:id:Lami:20191229234709p:plain絡みの受けループに対して確定選出
それ以外ではメイン選出の通りが悪くドラパルトf:id:Lami:20200330212820p:plainガオガエンf:id:Lami:20200401003946p:plainがいる場合。
ダイマックスは受けループに対してはアシレーヌが切る。
ドラパルト、ガオガエン絡みのパーティの時はミミッキュと選択、場合によりけり。

 

 

重そうなメジャーどころについての立ち回り
以下また敬語

質問もあったので文字数制限がないこちらにまとめます。
うろ覚えですが覚えている試合があったらその試合を具体例にして解説します。

 

ミロカロスf:id:Lami:20200404080608p:plain

この構築の並びにに近い形になってから2回当たって、こちらの並びが3体違った時に当たって計2勝1敗です。
パーティにいたらほぼ確定選出されてたと思います。数が多いポケモンではないので満足したデータは取れていません。当たったのは全て持ち物が火炎玉の個体です。
基本的にはエルフーンで相手します
ミロカロスは最近凍える風を搭載しててエルフーンの身代わりを確定で割ってきます。しかし、相手も宿り木、火傷のスリップダメージ、ムンフォのCダウンを考慮しないといけないので長期的な目で見るとエルフーンが若干有利です。
こちらは最初に宿り木を入れます。その後はムンフォでCダウンさせて身代わりが凍える風を耐えるようにしたいですが相手もそれを危惧して交代してきます。
なので自信がない時は身代わりでいいと思います。自己再生を挟んでくるので意外と余裕はあります。

自分選出f:id:Lami:20200330212218p:plainf:id:Lami:20200330214627p:plainf:id:Lami:20191229234330p:plainVS相手選出f:id:Lami:20191229185438p:plainf:id:Lami:20200404080608p:plainf:id:Lami:20200330213452p:plain

初手でヒヒダルマが恐らくスカーフを待っていただろうドラパルトの炎技を襷で受けて、返しの氷柱落としで倒しました。
この相手に限ったことではないですが初手に出てくるドラパルトの7割くらいは五里霧中のヒヒダルマを倒せるドラパルトなので襷ヒヒダルマで突っ張れば倒せます。
美味しくアドを取っていきましょう。
次に出てきたミロカロスヒヒダルマが倒されて、次にエルフーンを出します。
こちらは最初に宿り木を入れて相手の交代ケアで身代わりをしていました、相手は凍える風を打ちつつHPが減ったら自己再生する感じでした。
相手はドリュウズに交代を繰り返して宿り木を解除してきましたが、交代した場合はこちらは身代わりが残るのでコットンガードをしたり宿り木をしたりとドリュウズ相手にも引かずに戦えます。
しかしドリュウズダイマックスされるとコットンガードを1回積んでても怪しくなるので常に警戒してました。
ミロカロスは交代で出したターンも火傷ダメージを受けるので意外とHP管理の余裕がありません。
実際ミロカロスを倒した時は交代時に宿り木に対して後出しされて火傷と宿り木のダメージで倒れました。
残りのドリュウズミミッキュで上を取れてるためダイマックスして突破しました。

 

ミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plain

まず初手に出てくる鬼火ミミッキュには勝てません←!?
パーティが今の形まで2回当たって2回とも負けたので対策方法を考えましたが、パーティの並びで鬼火ミミッキュを見分けれない、仮に鬼火ミミッキュまで考慮してミミッキュがいるパーティにはヒヒダルマを初手に出さないことにした場合はコンセプトの崩壊にもつながる(ポケソルさんの使用率ランキングを見るとミミッキュの使用率は43.7%いるため不可能)ので諦めました。
幸い数は少ないので当たらないか鬼火を避けることを祈りましょう。
一応欠伸はできるので裏と合わせて抗うことはできます。

ここで話をするのは基本的な陽気ASミミッキュの対策です。この型なら確定ではないですが勝てます。
基本的にはエルフーンf:id:Lami:20200330214627p:plainで仕留める、もしくは化けの皮を剥いだ状態でこちらの化けの皮がまだあるミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainと対面させて勝つことを目指します。ミミッキュ同士の最速勝負はあまりやってません。
相手のミミッキュは基本的に相手の1体目をヒヒダルマf:id:Lami:20200330213104p:plainが襷で耐えて倒した後に2体目として出てきます。
影うちしか打たれたことはないのでエルフーンで受けれます。
ヒヒダルマを素直に倒されてからエルフーンが無償光臨でもいいですが、エルフーンTODも狙えるポケモンなのでHPが1でも頭数は残した方がいいです。
TODで勝ったことはありませんがTODの恐怖をチラつかせて勝ったことはあります。
エルフーンミミッキュが対面した時は相手の交代、呪いを考慮して宿り木から入ります。
仮に攻撃されてもじゃれつくは命中不安だし受けれる、ゴーストダイブは溜め攻撃なため悪戯心で先制で宿り木を入れてから溜めさせられるので初手コットンガードではなくて大丈夫です。
初手ダイマックスは1回も切られたことはありません。
相手にエルフーンを突破できるポケモンが裏にいれば交代、呪いがあったら初手呪い、エルフーンで詰んでるのであればそのうち降参がもらえる、この3択のどちらかなので宿り木で大丈夫です。
因みにミミッキュに対してはエルフーンを入れてからは鬼火型も含めると6勝2敗です。
鬼火型以外ならエルフーンを大事に使えば勝てます。

 

ギルガルドf:id:Lami:20200404100511p:plainカビゴンf:id:Lami:20200330212523p:plainトゲキッスf:id:Lami:20200330214431p:plain

なぜか複数回この並びで選出されました。トゲキッスの枠はミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainになってることがあります。特に初手襷ギルガルドは割と起こる事象です。

自分選出f:id:Lami:20200330212218p:plainf:id:Lami:20191229234330p:plainf:id:Lami:20191229184946p:plainVS相手選出f:id:Lami:20200404100511p:plainf:id:Lami:20200330212523p:plainf:id:Lami:20200330214431p:plain
*この時はヒトムの枠がエースバーンでした。

初手に出てくるギルガルドはパーティにサザンドラf:id:Lami:20200401010128p:plainがいない場合はキングシールドがない襷と見ていいです。
ヒヒダルマではギルガルドに勝てないため初手は欠伸を打ちます。相手がキングシールドをしてきた場合は補助技なので貫通します。
しかし、この試合ではインファイトで突っ張ってきました。
ギルガルドカビゴン入りのパーティは基本的にこちらが有利な択ゲーです。
勝つことを意識するのではなく最悪の状況にならないように負けないことを意識します。

ギルガルドトゲキッスに交代。
こちらはカビゴンが出てくることの方が嫌だったため起死回生。

トゲキッスが厚い脂肪と思われるカビゴンに交代。
こちらは氷柱落とし。ギルガルドに引かれても襷を削って、裏にポケモンを1体見れて残りがカビゴンと予測できたため、まあいいかなと思った。
そうだった場合は裏の2体の通りが良かったためまだ巻き返せるかなとかなと予測。

カビゴンギルガルドに交代、こちらは起死回生を透かされ襷すら割れずにヒヒダルマを突破されることを危惧して欠伸。一応鈍いもケア。

ギルガルドカビゴンに交代、トゲキッスは出てきてからでも裏と合わせて間に合うため起死回生。
急所にあたりカビゴンが倒れる。HB特化でも乱数56.2%で倒れるため氷柱落としで削れてたことも考えると恐らく無駄急所。

ギルガルドが影うちでヒヒダルマを仕留める。


といった感じでヒヒダルマは役目を終えました。
あとはエースバーンとミミッキュが残ってたため、先にエースバーンを出してギルガルドを燃やして、トゲキッスには火炎ボール、その後ミミッキュがダイホロウを連打して勝ちました。
先ほどの相手の交代連打に対する技選択の話に戻ります。僕は基本的に自分が有利な択ゲーをする時は100点を狙うのではなく最低でも70点を取ることを目指します。
理由は試合の目的がヒヒダルマで相手全員を倒すことではなく3体フルに使ってもいいから試合に勝つことだからです。
この試合では4回択がありましたが僕が勝ったのはカビゴンに交代読みで起死回生を打った1回だけです。残りの3回は相手の勝ちだったように思えます。
僕の技選択の基準は「当たったらラッキー。外れても選択が先延ばしになるからまあいいや、最悪の状況になる方がめんどい」感覚で選択してます。
この先延ばしが大きく、効果今ひとつの技を例え受けられてもHPを削ることには変わりはありません。
相手も人間なのでどこかで「これを続けてたら3体全員HPを削られてしまう…」という思考に至るので相手が1匹倒させてくれるので、こちらはそれを待てばいいです。
不利な状況下で相手が択ゲーしてる時に目指すのは、こちらが言う最悪の状況にすることなのでその状況にならなければいいです。
長くなりましたがこんな感じです。

 

【最後に】

シーズン開始当初のコンセプトを変えずに3桁達成できたのはとても嬉しいです。
しかし3桁安全圏まで順位を上げると途端に潜らなくなるのは多少の後悔もあります。
なので4月からはサブロムの準備も進めつつ目標「限界まで」達成に動きたいと思います。
最後まで読んでくれてありがとうございました!

↓質問はTwitterまでお願いします。

twitter.com

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目つきがかなり気に入ってる (  ¯꒳¯ )


 

剣盾S1最終821位、全員火力特化積み技無し構築

はじめに

こんにちは、こんばんは、おはようございます。らみと申します。

剣盾シーズン1お疲れ様でした!上位勢のみなさんが少しでも順位をあげている中、僕は今期の目標であった新環境の最初のシーズンで初3桁の目標を早い段階で達成したので優雅に年越し…とはいかずみんなに越されないかビクビクしながら年越ししていました笑

次は2桁を目指します。

剣盾ではGTSがないため発売から今日に至るまで色々な人に孵化余りを提供してもらいました。ありがとうございました。

その感謝も兼ねて構築記事で情報提供していこうと思います。

 

 

f:id:Lami:20191229190116p:plain

 トレーナーカードにジュラルドンとエースバーンの画像を載せるやり方がわかりませんでした…

 

 

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一応証拠画像

 

f:id:Lami:20200101183402j:plain

最高順位(12月29日時点)

 

構築経緯(まあまあ長い)

今回の構築の基盤はUSUMの時に使っていた構築になります。興味がある方は↓からお願いします。

lami8303380.hatenablog.com

 

まず今回もトリックルームを使いたいなと思いました。

ガラル地方にはポリゴン2はいないためまずポリゴン2f:id:Lami:20191229234239p:plainと似たポケモンを探すことにしました。

ポリゴン2の強みは進化の輝石による圧倒的耐久でいかなる攻撃も一発耐えてトリックルームで切り返す、貼った後もダウンロードでCが上がっていればかなりの打点を押し付けられることです。

トリル要員は耐久も大事ですがトリルのターンを枯らされないため無視できない火力を押し付ける力も大事です。

そんな条件でガラル図鑑を眺めていましたがポリゴン2の代わりになれそうなポケモンはいませんでした←!?

 

トリル要員だと有名なのはブリムオンf:id:Lami:20191229234146p:plainだと思いますが物理耐久はさほどないため気合の襷でも持たせないと無理でしょう。

僕は数値で受けるのは諦めて特性化けの皮で圧倒的耐久を実現できるミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainをトリル要員にしました。

ミミッキュはまだいわゆるテンプレ(じゃれつく、シャドクロ、影うち、剣の舞)が多いと思うので警戒されない、もしくはテンプレが十分強いから警戒してる暇がないという点が強いです。

次にトリルアタッカー、メガクチートf:id:Lami:20191229234438p:plainがいた枠ですがメガクチートほどの火力、技の通りを持つポケモンはガラルにはいません。

ダイマックスが追加された関係で予想しないところで耐久が上がり一撃で落とせないこともあるのでトリックルームで全員倒す難易度は上がったのではないかと思います。

 

そこでトリルアタッカーにはドサイドンf:id:Lami:20191229234510p:plainを採用しました。

ドサイドンは火力も高いですがダイマックス技と相性がいいです。

メインウェポンであるダイアース、ダイロックがどちらとも低い特殊耐久に関与してくれるのがありがたいです。

僕のドサイドンはダイスチルも使えるようにして物理耐久もさらにあげれるようにしています。

トリルダイマックスで無双するのが難しいと思いダイマックス後に要塞化を狙えるポケモンがいいと思いました。

 

残りの4匹はトリルドサイドンf:id:Lami:20191229234510p:plainを通せないパーティに出せるポケモンを採用しました。

順位が上がってくると攻め系の構築の中にアーマーガアf:id:Lami:20191229185036p:plainドヒドイデf:id:Lami:20191229234709p:plain

、ヌオーf:id:Lami:20191229234740p:plainなどの受け系のポケモンを1〜2匹いれているパーティが多く綺麗にトリルドサイドンを通した試合は少ないです。

まずドヒドイデf:id:Lami:20191229234709p:plain、ヌオーf:id:Lami:20191229234740p:plainを身代わりで起点にできる貯水ラプラスf:id:Lami:20191229234845p:plainブラッキーf:id:Lami:20191229234914p:plain対策にドレインパンチで受けだしのダメージを回復できるローブシンf:id:Lami:20191229234942p:plain

を採用しました。

アーマーガアについては型が多く全ての型に対して被害無しで処理するのは難しいと考えました。

さらにここまでで相手の初手ミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainがきついとこに気づきました。

アーマーガアに対して上から弱点を突けるかつ、ミミッキュに強いポケモンにジュラルドンf:id:Lami:20191229185115p:plain、エースバーンf:id:Lami:20191229184946p:plainを採用してパーティが完成しました。

 

 

 使用ポケモン解説、以下常体

今回はダイマックスがある関係で予想できない場面で相手の耐久力が上がるので全員火力はぶっぱ(252振り)となっています。

HPはローブシンf:id:Lami:20191229181810p:plain以外16n-1調整(熱湯の火傷、砂起こしf:id:Lami:20191229181728p:plainf:id:Lami:20191229181840p:plain、ダイロックによる砂嵐が多いと思ったため)となっています。

ステータスの()内は努力値

 

 

f:id:Lami:20191229184054p:plain
ラプラス 控えめ 貯水 喉スプレー

ステータス

H223(140)--B107(52)-C150(252)-D116(4)-S88(60)

一致イカサマのダメージを身代わりが耐えるか変わるためAの個体値は0推奨。0なら身代わりが確定で耐える。

S無振りアーマーガアf:id:Lami:20191229185036p:plain抜き

しれっと無振りブラッキーf:id:Lami:20191229181925p:plain、無振りマホイップf:id:Lami:20191229221952p:plainも抜いてるのはでかくここまでは振っておきたい。が、どこまで振るかは今後の環境次第。

残りは体感物理技を受けることが多い気がするためBに多く振り、余りD4振り

 

技構成
泡沫のアリア フリーズドライ 10万ボルト 身代わり


泡沫のアリア
今作から新規習得。

音技なため喉スプレーを発動でき、相手の身代わりも貫通する。

貯水に無効化されると喉スプレーは発動しないため注意。

 

フリーズドライ…本来は氷技を半減する水タイプに弱点を突ける氷技。

ギャラドスf:id:Lami:20191229182010p:plainトリトドンf:id:Lami:20191229182035p:plain、ヌオーf:id:Lami:20191229182055p:plainガマゲロゲf:id:Lami:20191229182118p:plain、ウオノラゴンf:id:Lami:20191229184836p:plain

など対戦でちらほら見るポケモンに4倍弱点をつけて今作の環境ではかなり使いやすい。

 

10万ボルト…アーマーガアf:id:Lami:20191229185036p:plain対策として採用したがダイマックス後に水タイプに弱点をつく技としても割と使う。

 

身代わりドヒドイデf:id:Lami:20191229182202p:plain、ヌオーf:id:Lami:20191229182055p:plainを起点にする技。

貯水のおかげで熱湯1ウェポンの場合は身代わりを破ることはできない。他にもトリトドンf:id:Lami:20191229182035p:plainミロカロスf:id:Lami:20191229182302p:plainと熱湯1ウェポンの可能性があるポケモンは意外といる。

 

使用感

使ってみたら意外と強かったポケモンNo.1。

勝率も高く、選出数も同率だが一番高い。ドヒドイデf:id:Lami:20191229182202p:plain、ヌオーf:id:Lami:20191229182055p:plainを絡めたパーティにしか選出しない予定だったが終盤に増えたカバルドンf:id:Lami:20191229181728p:plainギャラドス

f:id:Lami:20191229182010p:plain構築にも出したりと思ったよりも選出し強かった。

 選出率2匹同率3位

 

 

f:id:Lami:20191229184707p:plain
ジュラルドン 控えめ ライトメタル 突撃チョッキ


ステータス 
H175(236)--B135-C189(252)-D73(20)-S105

S振りは必要ないと思いHCベース。

Bはもともと硬くダイマックスで強化できるためD4振り

  

技構成
ラスターカノン 流星群 10万ボルト 悪の波導


ラスターカノン
…徹底抗戦と違ってHPが削れず性能安定。ダイスチルが強すぎる。

 

流星群…龍の波導では火力が足りない。

威力の関係でラスターカノンより打つ場面が多い。

 

10万ボルト…ジュラルドンf:id:Lami:20191229185115p:plainの生命線とも言える技。

アーマーガアf:id:Lami:20191229185036p:plainドヒドイデf:id:Lami:20191229182202p:plainギャラドスf:id:Lami:20191229182010p:plainなど打つ相手は多い。

 

悪の波導…初手ギルガルドf:id:Lami:20191229182507p:plainに何もできないのは辛いと思って採用したが使ったことはなく、ダイアークとしても使ったことがない。

この枠はダイソウゲンとして打つソーラービーム、ダイスチルとして打った場合ラスターカノンより威力が高く、デメリット付きだが流星群よりも火力が高い徹底抗戦などに変更でもいい気がする。

 

使用感

ドリュウズf:id:Lami:20191229182525p:plainがいないパーティにはとても強いポケモン

龍、妖が抜群でない龍、炎が抜群でない鋼と鋼龍タイプは強い要素が多い。

特性がライトメタルなせいで実質特性なしなのにこの活躍はすごいと思う。

このポケモンに限ったことではないがダイスチルを打てるポケモンダイマックスが終わった後も防御上昇が残るため相手の残りポケモンが物理だけの場合は、ジュラルドンf:id:Lami:20191229185115p:plainだけで残りを一掃できる。

まだまだ物理が多い環境なためこういう事象は割とある。

 選出率2匹同率1位

 

 

f:id:Lami:20191229184254p:plain
エースバーン 意地っ張り 猛火 拘り鉢巻


ステータス

H159(28)-A184(252)-B97(12)--D96(4)-S166(212)

物理耐久は意地っ張り命の珠252振りミミッキュf:id:Lami:20191229183107p:plainのシャドークロー+影うち確定耐え

S最速サザンドラf:id:Lami:20191229182554p:plain抜き調整、余りD4振り

 

技構成
火炎ボール アイアンヘッド 蜻蛉帰り 不意打ち 


火炎ボール
…命中90だが威力120と強い技。

エースバーンf:id:Lami:20191229184946p:plainはそこそこ耐久があるため命中不安だとしてもフレドラより強いと思う。

鉢巻にすることで腕白252振りカバルドンf:id:Lami:20191229181728p:plainに乱数2発(62.1%)とすごい火力。

 

アイアンヘッドミミッキュを確実に仕留める技だが使用機会が少ない。

飛び膝も余り打ちたい場面がないため変更余地あり。

 

蜻蛉帰り…鉢巻なためかなり火力がでる。

これでサイクルを回すだけでも強い。個人的に必須。

 

不意打ち…こちらも必須の先制技。

 

使用感

もともと襷で使っていたが意外と耐久が高いことに気づき鉢巻で採用。

アイアントf:id:Lami:20191229182733p:plainのためだけに陽気にしたくなかったため意地っ張り。

拘り鉢巻のデメリットを感じる場面は少なかった。

先発でよく出していたが読まれることが多かった印象。

カバルドンf:id:Lami:20191229181728p:plainギャラドスf:id:Lami:20191229182010p:plainも増え次シーズンでは少し動きづらくなるかもしれない。

夢特性リベロを解禁したら大変なことになるからやめて欲しい笑。

 選出率2匹同率3位

 

 

f:id:Lami:20191229184011p:plain
ミミッキュ 意地っ張り 化けの皮 命の珠


ステータス

H159(228)-A156(252)-B104(28)--D125-S116

HP16n-1調整(このポケモンに限っては化けの皮ダメージ意識もある)かつ10n-1調整(命の珠のダメージ意識)

トリックルームを貼りたいため低いBを補う余りB振り

 

技構成
じゃれつく 影うち トリックルーム 呪い


じゃれつく
…妖技の最大打点。威力90、命中不安と技としては弱いが妖打点は欲しいため仕方ない。

 

影うち…先制技。

ポリゴン2f:id:Lami:20191229182903p:plainメガガルーラf:id:Lami:20191001171426p:plainがいないため無効化されるケースが少なくなった。

 

トリックルームドサイドンf:id:Lami:20191229182944p:plainローブシンf:id:Lami:20191229181810p:plainラプラスf:id:Lami:20191229183017p:plainの補佐技。

ダイマックスを2ターン枯らしトリックルームで切り返す動きが強い。

 

呪い…自主退場兼相手を問わない削り技。

 

使用感

前作の使用率トップのポケモン

Z技がなくなりダイマックスが追加されて相手の耐久が大幅に上昇して押し切れない場面が多くなった。

補助技を駆使したミミッキュf:id:Lami:20191229183107p:plainが強いと思いトリックルーム型で採用。

 選出率5位

 

 

f:id:Lami:20191229183849p:plain
ローブシン 意地っ張り 根性 火炎玉

 

ステータス

H205(196)-A211(252)-B123(60)--D85-S65

Aをぶっぱにしつつ陽気252振りドリュウズf:id:Lami:20191229182525p:plain地震確定3発調整。

  

技構成
ドレインパンチ 雷パンチ しっぺ返し マッハパンチ

 

ドレインパンチローブシンf:id:Lami:20191229181810p:plainの対面性能を支える技。

闘単タイプなため耐性は優秀ではないが回復があるためサイクル戦にも加入できる。

 

雷パンチ…役割対象はラプラスf:id:Lami:20191229183017p:plainとジュラルドンf:id:Lami:20191229185115p:plainと同じで、トリックルーム下だとトゲキッスf:id:Lami:20191229183223p:plainも対象に入る。

今作の環境は電気タイプのポケモンのメンツが情けないためサブウェポンで補強するのが賢い気がする。

 

しっぺ返し…ドラパルトf:id:Lami:20191229185438p:plainピンポ気味かつ最近余り使ってない技。

ローブシンf:id:Lami:20191229181810p:plainはサブウェポンが豊富なため他のに変えたほうがいい。

一撃の火力が高いインファもあり。

 

マッハパンチ…抜群突ける相手に限らずいろんな相手に打つ。

霊が環境に多いが、サザンドラf:id:Lami:20191229182554p:plainドリュウズf:id:Lami:20191229182525p:plainバンギラスf:id:Lami:20191229181840p:plainと格闘弱点もかなり多いため重宝する。

 

使用感

ドリュウズf:id:Lami:20191229182525p:plainに対する並ならぬ恨みから採用。

トリックルームがなくても強くよく選出するが、それでも霊がやはり多いためこのパーティの中では一番読みが必要なポケモン

特にミミッキュf:id:Lami:20191229183107p:plainに後出しされることが多く、使う場合はその可能性もを常に考慮したほうがいい。

選出率2匹同率1位 

 

 

f:id:Lami:20191229183935p:plain
ドサイドン 意地っ張り ハードロック 弱点保険

 

ステータス

H215(196)-A211(252)-B150--D83(60)-S60 

物理耐久は意地っ張りエースバーンf:id:Lami:20191229184946p:plainの飛び膝蹴り乱数2発(0.3%)調整

Bダイスチルでも強化できるため低いDを補う余りD振り

 

 技構成
ロックブラスト 地震 アイアンテール ステルスロック

 

ロックブラスト…身代わり意識で連続技のこちらを採用。

命中率はストーンエッジより高い。

ダイロックにした場合はストーンエッジと同じ威力。

 

地震…安定地面技。

メガボーマンダf:id:Lami:20191229183400p:plainランドロスf:id:Lami:20191229183434p:plainがいなくなったことにより透かされることが少なくなった。

ダイロック、ダイアース共に低い特殊耐久を補えるのが強い。

 

アイアンテール…他のドサイドンf:id:Lami:20191229182944p:plainを見ると採用率が低そうな技。

僕はかなり高く評価してる。

ダイマックス後、トリックルーム後に要塞化できるのが強い。
追記、当時の僕はアイアンヘッドを覚えることを知りませんでした。絶対アイアンヘッドの方がいいです。

 

ステルスロック…使う機会は少ないがこの技のおかげで勝ったこともあるため採用。

ダイナックルが使える馬鹿力でも良さげ。

 

使用感

基本的にはトリックルーム下で使用。

前述した通り要塞化できるダイマックスポケモンは強い。

終盤は受け系のポケモンが増え少し動きづらかった。

 選出率6位

 

初手、選出パターン、ダイマックス率

初手はエースバーン、ドリュウズがいないパーティにはジュラルドンが多い感じです。

多いというだけでミミッキュ以外の他のポケモンも初手に投げることはあります。

選出パターンはあまりありません。

ダイマックスするポケモンは選出段階では特に決めておらず試合の中で決めていく感じです。

ただドサイドンは選出したらほぼダイマックスします。

ダイマックスしなくても強いポケモンをパーティに入れ自分のダイマックスの選択肢を増やすのが強いと思いこのような構築になりました。

今作も初手率、選出率の統計を取っていましたが最初のシーズンということもあったのか「この3〜2匹が初手」と読めるくらい信用できるデータは取れませんでした。どのポケモンが来てもある程度対応できるポケモンを初手に置くのが大事だったのだろうと思います。

 

 

まとめ、以下敬語

僕が作った構築にしては珍しくサイクル寄りの構築になりました。

前の記事で読んだ人は覚えてるかもしれませんが僕は交代はあまりしたくない派の人間です。

読みがポケモンの醍醐味という人もいますが、僕は極力読みが少ない構築作りを目指しています。

それでも勝ち切れた要因を考えてみると全員火力特化にしてる点が大きいのかなと思います。

僕の剣盾での勝ちパターンは圧倒的火力で相手の受けだしを許さず、相手に先にダイマックスをさせて、その後に相性のいいポケモンに対してこちら側がダイマックスをし有利関係を持続させる勝ち方が多いと思います。

圧倒的火力で相手の選択肢を減らし相手を負けに向かわせる立ち回りはUSUMでもやっていました。

剣盾になっても圧倒的火力で勝つスタイルは変わらないのだろうと思います。

サンムーンのシーズン1はちょうど受験が重なっていたこともありレートに潜ることができませんでした。

それもあり対戦環境が一週間単位でコロコロ変わるシーズン1はとても楽しかったです。

 ここまで読んでくれてありがとうございました!

 

質問はTwitterのリプまたはDMまでお願いします。

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ポリクチですらなくなったお気楽対面構築 第5回真皇杯東海予選ベスト8構築&真皇杯予選抜けKP考察

はじめに

みなさん初めまして、らみと申します。TNはMiraで真皇杯、レートに参加してました。今回もなんやかんやでベスト8まで上がれたので使用ポケモンの解説をしたいと思います。あと2年連続でベスト8まで上がれているので現環境のポリクチに対して思うところ、個人的なオフ大会の構築選びについても解説したいと思います。(自分の7世代の反省も含めているので調子に乗るなとか言わないでください…)

 

 

f:id:Lami:20191001210600p:plain

 

 

去年の真皇杯の記事がこちら↓

lami8303380.hatenablog.com

今年の構築は去年の構築を元にしているので去年のを先に見た方がわかりやすいと思います。今回は先に使用ポケモンの解説から始めたいと思います。構築経緯はその後にします。

 

 

使用ポケモン解説、以下常態

HPは全員奇数調整、技の掲載順も当時のまま。タイプが同じ技は離れて配置することにより押しミス防止につながる。

 

f:id:Lami:20191001151430g:plain
クチート 意地っ張り メガストーン
威嚇→力持ち HP252 A196 D76

 

ステータス
メガ前155-143-105-×-85-70
メガ後155-165-145-×-125-70

 

HP6n-1調整

特化レヒレf:id:Lami:20191001153012p:plainのドロポンZを87.5%で耐える

控えめ196振りレヒレf:id:Lami:20191001153012p:plainのドロポンZ確定耐え

A11n調整

 

技構成 
じゃれつく 叩き落とす 雷パンチ 不意打ち

 

じゃれつく…気合パンチを除けばクチートの最大威力の技。Aを削った関係でじゃれつくじゃないと落ちないポケモンがいるので命中不安だったとしてもアイへよりじゃれ。技の通りがアイへよりいいのも良き。

 

叩き落とす…じゃれを打ちたいが叩きでも落ちそうな時の命中安定技、じゃれを受けれるポケモンに交代してくることは読めるが何かわからない時に打つ技など用途が広い技。追加効果の道具を落とす効果も強い。最近だとポリ2の輝石、カビゴンの混乱実、ドヒドのヘドロを落とす。

 

雷パンチ…対面でよく打つ相手はレヒレ、ドヒド、ギャラ、カグヤ、トリル下でリザY。ロップカグヤは初手にロップを出して猫騙しを打った後ほぼすぐにカグヤに引いてくるから積極的に読むべし。

 

不意打ち…HPが残り少なくても削ることができる先制技。不意打ちを読んで積み技をしてくることがあるが裏に一発は絶対に耐えるポケモンミミッキュ、襷ガッサ)を置いとけば割と気楽に打てる。ただし、身代わりがある可能性の高いポケモン(マンダ、ガルド)に対しては注意。

 

使用感

このパーティの不動のエースだったはずのポケモン。なぜか出した試合は全て負けている←!?技構成は特に変わらず。叩きがある関係で、このパーティでは数少ないポリ2に強いポケモンなのでいたらだいたい出す。Aを削っているが火力が足りないと思う場面はなかった。

9試合中3回選出、0勝3敗

 

 

f:id:Lami:20180716223305g:plain
ポリゴン2 控えめ 進化の輝石
ダウンロード H244 B44 C196 D20 S4

 

ステータス
191-×116-165-118-81

 

効率意識で奇数にしつつHPを最大に

C11n調整

残りをBに多く降りつつDL調整(グロスf:id:Lami:20191001160428p:plain意識)

S4は余り

 

技構成
トライアタック 10万ボルト シャドーボール トリックルーム

 

トライアタック…ポリ2の最大威力の技。いらない派もいるが広い範囲を程よく削れるため採用。あと追加効果が強い。引いたら勝ちという場面も多く運勝ちもついでに狙える。

 

10万ボルト…レヒレに隙を見せたくなかったため採用。クチートの雷パンチと採用理由は似ている。

 

シャドーボール…主にガルド、グロスに打つ。めざパ炎では威力が足りなかった。トラアタとの違いはポリ2初手にがトラアタを打ちたい相手(コケコ、ランド)と対面して裏にゴーストタイプ(ガルド、ミミッキュ)がいる可能性がある時に中間択という形で打てる点。コケコについてはDLでCをあげてもトラアタで落ちる確率は低く、DLでCを上げたシャドボで2発で落ちるためゴーストが裏にいる可能性がある場合はシャドボの方がいい。

 

トリックルームクチートと自分の補佐をする技。ポリ2の耐久もあって打ちやすいが現環境では刺さりが悪い。その理由は使用ポケモン解説の後に述べる。

 

使用感

クチートの相方。初手に出しやすいがカビゴンが増えたせいで格闘技の搭載率、不意のカクトウZが多くなり去年ほどの安定感はなかった。変な耐久調整をしているがこの調整のせいかランドの蜻蛉+コケコのボルチェンとデンキZをHP1残して耐えてくれたから間違ってはなかったと思う。その関係でCを削っているが火力が足りないと思う場面はなかった。

9試合中4回選出、1勝3敗 

 

 

f:id:Lami:20180709222043g:plain
ミミッキュ 意地っ張り ゴーストZ
化けの皮 AS252 H4

 

ステータス
131-156-100-×-125-148

 

ミラーf:id:Lami:20191001164113p:plainオニゴーリf:id:Lami:20191001164156p:plain意識と火力を下げたくないからASぶっぱ

 

技構成
シャドークロー じゃれつく 影うち 剣の舞

 

使用感

ミミッキュの技構成について解説することがありませんでした笑。やはりどの形容詞でも表せない最強のポケモンリザードン、ガッサがいるせいでステロをよく撒かれるがそれでもストッパー性能を損なわないのが強い。しかし、メガギャラについては例外でマッパ襷があるのでメガギャラのストッパーはガッサの方がいい。この構築はヒードランメタグロスにそこまで強くないからゴーストZ。ミミッキュZよりも通りがよく雑に選出できるためゴーストZの方が良き。ただし、ガルーラ、ポリゴン2には弱くから後述のガッサで補う。下の勝率を見ると強くないように見えるがこれは僕がこのポケモンを信頼しすぎて過労死させてるのとボルチェンから展開されるのにも関わらず電気タイプが入っている構築にも無理やり出しているからだと思う。無理させてるだけだから決してこのポケモンが弱いわけではない。

9試合中5回選出、3勝2敗

 

 

f:id:Lami:20180709222024g:plain
キノガッサ 意地っ張り 気合の襷
テクニシャン AS252 B4 

 

ステータス
135-200-101-×-80-122

 

ミラーf:id:Lami:20191001165928p:plain意識、火力を下げたくないからASぶっぱ

受け出す場合は地震、岩技に受け出すから、先制技意識でB4振り

 

技構成
タネマシンガン マッハパンチ 岩石封じ キノコの胞子

 

使用感

キノガッサの技構成も解説することがない…パーティに入れるだけで相手の選出、初手を歪ませるすごいポケモンフシギバナ、バレル、ブルル、ジャロはパーティにいたら絶対選出されるから後述のカグヤが動きやすくなる。それ以外にも初手にコケコ、レヒレ、ブルル、ジャロが来やすいなど選出、初手が読みやすかった。今回はパーティ全体でガモスが重いので剣の舞ではなく岩石封じ。

9試合中6回選出、5勝1敗

 

 

f:id:Lami:20180709222104g:plain
リザードン 陽気 メガストーンX
猛火→硬い爪 AS252 B4

 

ステータス
メガ前153-136-99-×-105-167
メガ後153-182-132-×-105-167

 

同族f:id:Lami:20191001171324p:plainf:id:Lami:20191001171348p:plainf:id:Lami:20191001171426p:plainf:id:Lami:20191001171518p:plainf:id:Lami:20191001171539p:plain意識、だが火力を落としたくないため最速ASぶっぱ

先制技対策にB4振り

 

技構成
フレアドライブ 逆鱗 地震 ニトロチャージ

 

フレアドライブ…逆鱗が打ちづらい時のリザXの最大火力の技。反動が痛いが一番使う技。炎技がニトチャのみではミミッキュに勝てない。

 

逆鱗…ドラクロだと火力が足りない場面があるから逆鱗。炎竜の範囲と高火力技で相手のタイプ受けを許さないのがリザXの強み。しかし、ヒードランの風船を割りにくいからドラクロもありではある。

 

地震クチート、リザ、カグヤを見てヒードランを出してこない人はいない。初手でリザが鋼と対面した時はヒードランに確実に引いてくるから読める。交代読みをしなかった場合は次相手は地震があるか警戒した行動、スカーフの場合は大地の力をしてくるから交代読み地震をして楽になった方が今後のため。

 

ニトロチャージ…攻撃しつつSをあげるのはやはり強く積み技よりもニトチャ。反動がない炎技としても使えるため優秀。耐久がすごく高いわけではないリザは積み技を使うことがある程度の読みが必要なため扱いが難しい。

 

使用感

今大会のMVP。エアスラで怯まなかったり、フレドラで火傷させたりと頑張ってくれた。上からの炎技、氷技は無効タイプも無く追加効果が強すぎるからワンチャン運勝ちもあるのが強い。剣の舞はなくても困らなかった。

9試合中6回選出、6勝0敗

 

 

f:id:Lami:20191001152429g:plain
テッカグヤ 控えめ ヒコウZ
ビーストブースト H52 B4 C252 D28 S172

 

ステータス
179-×-124-174-125-103

 

ポリ2f:id:Lami:20191001154625p:plainなどの回復技があるポケモンはダメージの僅かな違いが勝敗を左右するからCぶっぱ

DL対策

ボディパ後最速メガロップf:id:Lami:20191001174224p:plain、メガライボf:id:Lami:20191001174238p:plain抜き(この調整のカグヤだとボディパ後でも加速後の準速メガバシャより遅いので注意)

 

技構成
エアスラッシュ 宿り木の種 身代わり ボディパージ

 

エアスラッシュ…火力も低く命中不安であるが、通りが良く怯みも狙える優秀な技。ボディパがあることにより上から打つ機会が多く怯みで拾う試合もよくある。ヒコウZを打つタイミングはヒコウZなら相手を倒せる場合、相手がヒコウZへの警戒が低くく(受け出しに来たフシギバナ、受けループのバレル)当てれば一撃で倒せる可能性がある場合。テッカグヤというポケモンにおいて倒すという行動はビーストブーストがある関係で他のポケモンと比べてもリターンが大きい。

 

宿り木の種…当てれば相手関係なく削りつつ回復できる技。相手のHPの方が高いかつボディパで上を取れば身代わり連打で強引にヒコウZ圏内に入れることもできる。強い技だから命中不安でも仕方ないと思う。

 

身代わり…テッカグヤの身代わりを割れないポケモン(ランド、バレル、グライ)に対しては打ち得。宿り木と合わせるなど用途は広い。交代読みで打つこともあるがあまりしない。

 

ボディパ…素早さを2段階上げ、体重が100kg軽くなる技。体重が軽くなる効果はないものと思っていい。前述した通り残りの3つの技全てと相性がいい。

 

使用感

去年までいたヤドランと交代したポケモン。増えたカビゴン、もともと重かったフシギバナに強いポケモンを探したら行き着いたが、それ以外にも活躍するポケモンだった。同じZ枠のミミッキュを出すのを渋るランド、バレルに滅法強い。鋼飛というタイプ、宿り木のおかげで受けループにも強い。リザに剣の舞がなくてもどうにかなるのはカグヤとクチートのおかげ。特にラッキー入りは宿り木のPPに気をつければ余裕。グライに対してはギロチンを交わして身代わり、バレルはイカサマで身代わりを割れないから迷わず身代わり。欠点としてはミミッキュと比べたらどうしても汎用性に欠ける。パーティに電気タイプがいる場合は受け出しが余裕で成立するかつ、こちらは電気の通りがいいので選出すると大変なことになる。出すパーティを選ぶが今までのポリクチでは勝てなかった構築に対して勝てるようになったから強いと思う。因みにヒコウZは一度も読まれることはなかった。他のポケモンがポリクチとその取り巻きという教科書的な戦術をするポケモンに囲まれていることもあって読まれることがなかったのかなあと思う。あと、このタイプのカグヤはステロを撒けるポケモンと組んでいることが多いが、ステロがなくても十分強かった。

9試合中4回選出、4勝0敗 

 

 

反省(短い)

レートの練習ではリザードンよりもポリクチの方が選出していたからこういう形でまたベスト8まで上がれたのは意外だった。準々決勝ではポリクチを出して負けたがその時の僕がリザードンでは勝てないと判断したからの結果だから選出に後悔はしていない。

 

 

現環境におけるポリクチ

レートの時にも感じていたがトリルの通りが去年よりトリルの通りが悪くなったのは確かだと思う。理由としては、レヒレ、混乱実ガモス、カビゴンの増加によりポリ2自体の通りが悪くなる、トリルを貼っても容易にターンを稼がれる(ガモスは蝶の舞と混乱実による回復、レヒレは瞑想と混乱実による回復)のとカビゴンの増加でトリルを貼ってもクチートで無双できなくなったことが大きいと思ってる。

 

オフ大会の構築選び(ここから長い)以下敬語

 この項はとりあえす予選ブロックを抜けることが目標の人向けの項です。オフ大会はレートと違って試合数が限られています。その中で高い勝率を目指さなければなりません。そのため当日のプレイング、相手のプレイング次第で勝率を落とす可能性がある扱いが難しい構築は不向きだと思います(上手な人は勝ち上がっているので勝てないわけではない)。難しい構築というのは1試合で絶対に1回は交代を必要とするサイクル系の構築です。まず僕はポケモンバトルにおいて交代をあまりしたくありません。交代というのは難しく交代読みで役割破壊の技を打たれる可能性、交代読み交代の考慮など考えることが多いです。交代というのは相手の行動によって大きく左右される行動なので限られた試合で勝たなければならないオフ大会では不向きと考えます。このようなパーティを使いたくなかったから安定行動8割勝率7〜8割を出しやすい対面構築を選びました。1試合に対してそこまで集中力を使わなくていいというのもあります。オフ大会の予選ブロックは1回は負けても大丈夫です。2回負けても予選ブロックを抜けれる可能性は十分あります。決勝トーナメントでは負けることが許されないため読みが4割くらい必要になりますが、予選ブロックでは安定行動8割でどうにかなります。対面構築を選んだもう1つの理由は負けてもそこまで凹まない、すなわち精神状態にそこまで影響がないからその後のプレイングがブレにくいというのもあります。サイクル構築では不利対面では場合は強気なプレイング、有利対面でも深読みして負けるなどがあるため高い集中力、思考力が必要です。その上で相手に上を行かれて負けるた場合、その後の試合のプレイングに少なからず影響が出ると思います。サイクル構築を扱う上で精神が乱れていつも通りのプレイングができないのは致命的です。

 

サイクル構築で勝てない人もいると思いますけど、僕と似たような対面構築を使っても勝てない人もいると思います。勝てない人は恐らく初手から出し負けをしていることが多いのではないかと思います。交代しない前提の構築作りをしているため初手の出し負けはサイクル構築よりもリカバリーが難しい、リカバリーができない場合は負けに直結します。しかし、これには対策があります。それはレートで50戦くらい相手の初手と選出の統計を取ることです。構築の種類問わず出て来やすいポケモン、出て来にくいポケモンは存在します。対面構築というのはそもそも対面性能が高いポケモンで固めた構築なので「このポケモンは確実に初手に出てこない」と予測を立てて残りの5匹に対して相性がいい、もしくは絶対不利ではないポケモンを初手に出すだけでも勝率はぐっと上がります。この初手を読むことはサイクル構築でも有効だと思います。ただ、対面性能の高いポケモンは高火力の技、1ターンあげただけで取り返しのつかないことになるポケモンが多いので対面構築の方がリターンが大きいと思います。試合が始まる前から試合が始まっており準備次第では感覚ではなく確実なデータで勝率を上げることができるのが対面構築だと思います。質問があればTwitter@LetLoose44までお願いします。

 

これで構築記事としては終わりですがここからは先ほどの構築選びを裏付ける記事を書きたいと思います。

 

 

第5回真皇杯予選抜けKPから見る扱いが難しいポケモン

ここから先は僕自身の偏見が先ほどよりも顕著なのでお願いします。

予選抜けKP偏差とは

ポケモンのKPと、ブロック予選を抜ける割合から推測されるブロック予選抜けから、実際のブロック予選抜けKPの偏差。すなわち下位のポケモンはど「予選抜けない人が多く使っているけど、抜ける人はあまり使っていないポケモン」を表します。

 

下位のポケモンについては構築選びの時に使ったことがあるので使用感からなぜ低いのかを考察していきたいと思います。

 

以下また常態

 

1位 霊獣ランドロスf:id:Lami:20191001210221p:plain

このランドロスこそこの項を書くきっかけのポケモンであり僕がパーティを作る上で避けがちなポケモン。理由としてはどの型のランドロスでもメインウェポンとなる技地震は無効化されやすい技であるから。例えば初手対面で自分がランド、相手がコケコで裏にカバマンダガルドがいる可能性があるとする。この場合コケコには当然自身が抜群で入るのだがマンダに引かれることも考えなくてはならない。地震を無効化された場合、相手に受け出しのダメージを与えることもできず、一気に有利対面が不利対面に変わる。ポケモンバトルのサイクル戦で受け出しのダメージを与えることができずに相手の交代を許す、いわゆる無償光臨は致命的な一手になる。そのため裏にマンダがいなかったとしても岩石封じ、蜻蛉帰りを打つことも考えなくてはならず、安定行動が存在しない。とある実況者がランド使いは目の前のポケモンが見えてないと言っていたのはこれが所以だと思う。

 

結論を言うとランドロスは有利対面でも選択肢が多く、ミスをすれば一気に不利になる可能性もある難しいポケモンであると言うことである。

 

2位 霊獣ボルトロスf:id:Lami:20191001210233p:plain

とりあえずランドと同じ理由で電気が無効化されることが大きいのかなと思う。スカーフの場合はその点が顕著。

 

しかし、レボルトよりも速くて電気を無効化できるポケモンは少なく、無効化できてレボルトより遅いポケモンに対してはめざパ氷で対策ができる。問題はめざパの威力が低すぎて多くのポケモンに後出し許すという点である。電気を無効化されるのが大きいというよりは地面タイプに対してめざパ氷読み後出し読みドヤ電気技の択まで考えないといけないのが難しいのかなと思う。削れているレボルトをめざパ氷読みで後出しでき仕留めれるポケモンメガゲンガー、メガグロスゲッコウガと意外といる。因みにコケコであればこれらのポケモンに対して同速勝負、もしくは上から攻撃ができる。コケコが下位にいないのにレボルトがいるのはこの理由かもしれない。

 

3位 メタグロスf:id:Lami:20191001160428p:plain

以下メタグロスメガメタグロスのことだと考えて考察する。メタグロスの弱みは自分が勝ち筋になることが難しいことだと思う。技構成次第では多くのポケモンを相手にできるが4つしか技は覚えれないのでどうしても絶対に勝てないポケモン、有効打がないポケモンが出てくる。メインウェポンの威力が低いこともあってそういったポケモンに対して負担をかけづらいのが難しい点だと思う。積み技があれば解決したかもしれないが覚えない、覚えないと言うだけで相手から強引に押してくる可能性を考慮されないのが痛い(それだけにその点を少し解消したグロパン、バレパン型を発明した人はすごいと思う)。一応アイへ、思念には怯みがあるから怯ませれば強いと思う。今回の参加者は怯ませることができなかったのかもしれない。

 

4位 ガブリアスf:id:Lami:20191001210248p:plain

個人的には意外なポケモン。最近だとヤチェ型で確実に他のステロ撒きと差別化できて強いと思う。それでもランクインした理由をあげるとすればスカーフ型の場合無効化される可能性がある地面技、ドラゴン技を打たないといけない場面がある。打っても後続から無効化できて起点にできるポケモンボーマンダミミッキュ)を出されて負けてるのかなと思う。あとは思考停止で初手ステロをしている人が多いという可能性もある。ステロが刺さって勝てることもあるが、全く刺さらないパーティについては1ターン相手にあげているのと同義になる。カバルドンと違って欠伸で起点を作ることもできないのでパーティによってはステロを撒くだけで終わる可能性があるのが難しいのではないかと思う。メガガブリアスのことはあまり考慮していません。

 

5位 ミミロップf:id:Lami:20191001174224p:plain

以下ミミロップメガミミロップのことだと考えて考察する。弱みはメタグロスと同じく積み技がない点だと思う。メタグロスと比べて優れている点は高い素早さ、積まなくても十分速いため猫騙しと合わせてHPを半分まで削れれば仕留めることができる。逆に劣ってる点はメガロップ自身がサイクルに加入しづらいことだと思う。メガロップ入りの選出は基本的にメガロップ+サイクルを回せる2体であることが多い。2体でサイクルを回すのが難しいから下位に入ったのかなと思う。あと、飛び膝蹴りの命中率が90で外したらHPが削れてしまい、最悪負けに直結する可能性がある点の痛い。

 

 

まとめ

ここまで下位のポケモンを考察しましたが、僕は「弱い」という単語は一度も使っていません。実際使用率自体は高く、他の人が好成績を残したりと弱いわけがないのです。ただ他のポケモンよりの扱いが難しいのだと思います。オフ大会では予選抜けしづらいポケモンもいるということだけわかってもらえたらいいです。ここまで読んでくれてありがとうございました!

 

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