WCS2023Day1獲得 PJCS本戦11位 ノオーツツミ軸雪構築

こんにちは、らみと申します。
今回は公式のダブルバトル大会、PJCS2023ライブ大会にてベスト64に入り、WCS2023Day1の出場権を獲得した構築の解説です。

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構築経緯

雪パを使う理由

守る択に悩まされない全体技で運勝ちも狙える吹雪を扱えるテツノツツミ&ユキノオーを軸とした雪パを使うことにしました。
シングルでもポケカでも「楽して勝つ」ことをコンセプトにしているので守る択に左右されないのは魅力的です。
レギュレーションCではワイドガード持ちも少なめです。

雪を選んだ理由は、

・自然に運勝ちが狙える

・攻撃面での相性補完が取りやすい。

この2つです。


今の対戦環境はテラスタルのせいで相手のカイリューに吹雪が素直に通る確率よりも、相手がテラスを切ってきて吹雪を耐えるが追加効果で凍らせてしまう確率の方が実は高い、という狂った対戦環境です。
だったら自然に運ゲーした方が賢いかなと思ったのがことの始まりです。
運ゲーはされるよりした方が楽しいので精神も楽になります。

また、氷は相性の補完が取りやすく、例えば地面技と相性がいいです。
地震が効かない飛行タイプ、テラスタイプとしてもメジャーな草タイプに吹雪で弱点を突けます。
過去世代のマンムー、地面テラスセグレイブがいい例ですね。

ノオーツツミの並びだけでも氷を半減するポケモンに対して何かしらの対抗手段を持ちます。
炎に対してはツツミのドロポン、水に対してはツツミのフリーズドライユキノオーエナジーボールで一致弱点を突けます。
氷を半減できる氷タイプだとパオジアン、ツツミがいます。
これらは特殊耐久が低いため、パオジアンにはドロポン、ツツミにはエナボで倒すことができるため困ることはないです。
襷も吹雪で自然に割れます。
現環境はユキノオー、セグレイブなど氷を半減できない氷ポケモンも多く、氷テラスもほぼ存在しないので氷タイプで受けられることは少ないです。
鋼についてはユキノオーの大地の力もありますが、それだけでは勝てないので裏で一致弱点を突けるポケモンを複数採用してます。
ラスタルされても別にいいという盤面をどれだけ作れるかが現環境で勝つポイントだと思います。

また、非常に面倒なモロバレルの対策を自然にできるのも大きいです。
相手からするとバレルにテラスを切れば吹雪を耐えはしますが、その後ツツミのフリドラなど誰かしらに弱点を突かれる、そもそも凍らせる確率があるといった理由からあまりテラスを切りません。
初手に出てきた場合はテラスを切ることはありますが、ツツミが初手守るをすると場に胞子が効かないノオーが残るのでバレルに仕事をさせません。
死に出しで堂々と出てきた場合は水テラスを切ってくるのでフリドラかエナボで餌にしてます。

レンタルパを借りて制作

まず第1回予選で予選抜けした雪構築で探しました。
そこでせぱるさんの構築記事が目に入ったのでレンタルパで使用しました。
並びがこちらです。

基本選出が初手ディンルー&ビビヨン、後発がツツミ&ノオーという感じでした。
始めのうちは記事通りの基本選出をしてれば勝てましたが、記事が出回り思うように勝てなくなっていきました。
その中でディンルー&ビビヨンを初手に投げるよりもツツミ&ノオーを初手に投げた時の方が勝率が高いことに気づきました。
この時点で元の記事と同じ立ち回りができなくなったのでツツミ&ノオーを残してほとんどのポケモンを変えることとなりました。

ディンルーの枠にはイダイナキバが入ったこともありましたが、後に耐久力の高さで襷を持たせずとも行動保証がある、地震枠でありながらノオーツツミが苦手なイエッサン&グレンアルマに強いことを評価し構築に戻して残留となりました。

残り3枠を決める

ハバタクカミは使用率が高いからという理由でなんとなく採用しました。
いざ構築に入れてみると初手ツツミ&ノオーの後発として選出しやすく、通りの良い技を高い素早さから打てるのがシンプルに強かったです。
特に抜く理由もなく、ハバカミの代わりを見つけることが困難だったのでそのまま残留となりました。

また、パオジアンとコノヨザルを抜いたことで格闘打点がなくなり砂パ、雪ミラー、鋼タイプに勝てなくなりました。
襷は残っていないので耐久力が高く、吹雪を警戒して水テラスを切る相手に弱点をつけることを評価してテツノカイナを採用しました。

ここまでで重い猫騙しトリル、ミミズ&ディンルー入り構築に対して抗え、味方のディンルーと相性の良い地面無効化ポケモンとして精神力カイリューが入りました。
この枠にはビビヨンの後にミミズズが入ってましたが、前述した通りせぱるさんの記事が出回った影響で地面を無効化するポケモンが相手側の構築に増え、ディンルーの鉢巻地震だけでは勝つことが難しくなっていきました。
逆に相手のディンルー&ミミズズが辛くなりました。
そのためテラスを考慮してもディンルーに対して確定2発を取れて、ハバカミの攻撃と合わせてトリル要員を倒せるポケモンを探したところ通りの良い飛テラバーストが扱えるカイリューが選ばれました。

カイリューについては予選抜け後、他のポケモンに変えたりもしましたが結局戻ってきたのでこれで完成です。
以下解説です。

 

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構築解説


テツノツツミ 臆病 クォークチャージ 氷テラス
H92 B4 C252 D124 S36 ブーストエナジー
吹雪 ハイドロポンプ フリーズドライ 守る

テラスタイプ:氷

初めは霊テラスで採用してましたが最近はコノヨ側も読んで憤怒を打ってくる、カイリューの神速回避でテラスしてもパオジの不意打ちで縛られるなどあまり恩恵を感じませんでした。
また、氷以外にテラスしてしまうと雪によるBアップの恩恵がなくなるので場持ちが悪くなります。
霊には相手のカイナに最低1ターン稼げる程度のメリットしかないと思い、火力を上げて耐久を維持できる氷にしました。

ステータス

H143(92)-A-B135(4)-C176(252)-D96(124)-S177(36)

S…Cの数値を1だけ上回る数値、ブーストエナジーでSが上がるようになります。
元々はシッポ(ついでにドクガも)抜きでした。
が、ブーストエナジーシッポはマッチングせず、ブーストエナジードクガとは1回マッチングしましたがあまり苦労しなかったのでギリギリまで減らして耐久に割いてます。

C…アタッカーなので振れるだけ振ってます。

HBDポケモン徹底攻略様の耐久調整ツールで一番耐久が高くなるような振り分けです。
ユキノオーと並べて選出するのでBは1.5倍になるように設定して計算してます。
ダブルは複数攻撃の威力減衰があるため色々な攻撃をシングルよりも複数回被弾します。
そのため明確に耐え調整をするよりは総合耐久を高くする振り分けした方がいいと判断しました。

技採用理由

吹雪…採用理由なので確定。

ハイドロポンプ…打つタイミングが非常にわかりにくい技。この技の使い方でノオーツツミの強さが決まります。
感覚としては8割で当たる一撃必殺技みたいな感じです。あまり打たないように気をつけます。
僕の場合は、相手2体とも氷半減でもない限り打ちません。

例えば、ハバカミ&ウインディのように1体でも等倍のポケモンがいれば吹雪を打ちます。
が、例外として放置してると能力を上げてくる炎コノヨ、悪巧み残飯サーフゴーなどは優先的に倒します。
ウインディみたいな放置しても大丈夫なポケモンは吹雪でついでに削ります。
ウインディにドロポンを当てれば無論強いですがまず当たりませんし、守る打ってきたり、人によっては草テラス切ったりするのでそんな綺麗に打たせてくれません。
当てないと勝てないという状況になるまでは打たない方が勝率が上がります。

フリーズドライ…寿司、イルカ、その他水テラスに打ちます。
オーロラベールが元々入ってましたが打つタイミングがわかりづらく打って勝った試合も本当にオーロラベールのおかげで勝ったのか曖昧だったので変えました。
吹雪警戒で水テラスを切る相手は多いので無難に強いです。

守る…この構築ではディンルーと並べて初手選出して地震を打ちたいこともあるので基本的に入れ得だと思います。
また、2連守るはダブルにおいて最もお手軽な運ゲーなので先制技とかでどう見ても狙われそうな時は打って大丈夫です。
ツツミやハバカミみたいな速いポケモンが2連守るを成功させた時のリターンは大きいです。

使用感

上から吹雪を打つことで実質相手2体の技の命中率を9割にすることができる恐ろしいポケモン
ツツミがほぼ確実に上から吹雪を打って簡単に運ゲーを仕掛けられるのが環境であるのが悪いです。

ちなみにこのテツノツツミのニックネームはモノノハヅミです。
名前の通りちょっとした動機や成り行きでたくさん相手を凍らせてくれました。


ユキノオー 冷静 雪降らし 水テラス
H212 A4 B36 C252 D4 突撃チョッキ
吹雪 エナジーボール 大地の力 氷の礫

テラスタイプ:水

炎を半減で受けれて、イルカマン、キラフロルにも弱くならないタイプなので水にしました。
イルカマン&モロバレル&ウインディの並びにも強く出られます。
雪によるBアップは無くなりますがチョッキで特殊耐久はある、そもそもも水の耐性が優秀なのであまり気になりませんでした。

性格:冷静

本戦まで控えめで運用してましたがノオーツツミ大繁殖が止まったように感じ、数を減らす(Sミラー対決が減る)のではないかと思い冷静に変更しました。
礫の火力が上がります。

ステータス

H192(212)-A113(4)-B100(36)-C158(252)-D106(4)-S72

C…ツツミの吹雪と合わせてキラフロルを吹雪2回で倒せる、ツツミの吹雪+ノオーの吹雪&礫でハバカミを落とせるなど特化の恩恵は大きいです。

A…礫の火力に関わるので個体値はVです。

HBDポケモン徹底攻略様の耐久調整ツールで一番耐久が高くなるような振り分け。
雪の補正でBは1.5倍になるように設定して計算してます。

S…一番いらないステータスなので下降補正をかけています。
個体値をVにすることで無振り52族と同速です。
50族のカイナ、ドゲザは抜くことができるので十分だと思います。

持ち物:突撃チョッキ

チョッキを持つことでハバタクカミ&イーユイの並び(一般的に雪パは苦手)に勝つことができます。
チョッキがないと水テラスしても悪の波導を選択した場合、集中砲火で倒されます。
イーユイとハバカミは付け合わせで採用されやすいのでこの2体がいるだけで基本選出ができなくなることは避けたかったです。
また、隣がハバカミに限らず雪パでは相手のイーユイは対策し得と考えました。
イーユイは相手の隣のポケモンの特殊耐久も下げてくれるので吹雪の火力が上がります(ハバカミが吹雪2発で倒せるようになる)。
吹雪2発で落とせる範囲が広がるのでイーユイ対面で有利不利を逆転することができます。

技採用理由

エナジーボール…ギガドレだと威力が足りないのでこちらを採用。

大地の力…キラフロル、サーフゴー、炎タイプに打ちます。
大地の力にするとキラフをハバカミのマジシャ圏内、サーフゴーをツツミのドロポン圏内にも入れることができるので水テラバーストではなくこちらを採用。
毒寿司によく刺さりました。

氷の礫…結構打ちます。
無振りハバカミを吹雪2発+礫、飛カイリューを礫+ツツミの吹雪、最後にマルスケ、襷を割るなど使い道は多いです。

使用感

ツツミの相方。
チョッキと雪によるBアップでかなりの硬さを誇ります。
ツツミと吹雪を打つと凍る確率が10%なので10%×10%で100%で相手を凍らせることができます。


ハバタクカミ 臆病 古代活性 妖テラス
CS252 H4 気合いの襷
マジカルシャイン シャドーボール ムーンフォース 守る

テラスタイプ:フェアリー

切る機会が少ないので無難なフェアリーにしてます。
パオジの不意打ちを半減で受けるのに1回役だった程度です。

ステータス

H131(4)-A-B75-C187(252)-D155-S205(252)

S…意外と古代活性でCがアップ(性格が控えめ)のハバカミがいるので上を取れることも多いです。

C…アタッカーなので振れるだけ。

H…余り。襷が削れた場合、特殊技の方が耐えそうなのでHに振ってます。

持ち物:気合いの襷

ハバカミは素早さが高いポケモンなので襷でHPが1残った状態だといくつかの択ができます。
何も行動させず先制技で倒したいが守るで防がれる、全体技でついでに倒したいがハバカミの攻撃を許すという2択ができます。
先制技は全体攻撃ではないので隣のポケモンの被弾を1回は減らすことができます。
このため圧倒的な素早さを持つポケモンに襷を持たせた時のリターンがシングルよりも大きいと感じました。

技採用理由

構築に入った当初からこの一番メジャーな技構成になってます。全て使う機会があり、切る理由がなかったのでそのままにしてます。

 

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テツノカイナ 意地っ張り クォークチャージ 炎テラス
H4 A252 B4 D244 S4 ゴツゴツメット
ドレインパンチ ワイルドボルト 炎のパンチ 猫騙

テラスタイプ:炎

この構築はフェアリーが一貫しておりカミイーユイがよく選出されるので両方のメインウェポンを半減できる炎にしました。

ステータス

H230(4)-A211(252)-B129(4)-C-D119(244)-S71(4)

A…アタッカーなので特化。

S…4振り。
ミラー、同族のマリルリ、ドドゲザンを抜いたこともあるのでやり得です。

HBDポケモン徹底攻略様の耐久調整ツールで一番耐久が高くなるような振り分け。
ほとんどDに振ってますが特殊技を被弾する機会は多いのでこれでいいと思います。

持ち物:ゴツゴツメット

持ち物はチョッキをノオーに取られてるのでゴツメにしてます。
他だとオボン、先制の爪、光の粉などを試していました。
炎のパンチの枠に見切りが入ってましたが見切りを削ることになり代わりをあまり役だってなかった持ち物の枠で補うことを検討しました。
見切りが役立った試合のメモを見てるとイッカネズミのネズミざん、コノヨザルの憤怒の拳を守って勝った試合が複数あったので、見切りの代わりになれそうなゴツメとなりました。

技採用理由

ドレインパンチインファイトだったら負けてた試合の方が多いのでこちらを採用。回復効果も優秀です。

ワイルドボルト…本戦まで雷パンチでしたが、見切りがなくなった都合上コノヨザル (チョッキ型が多い故、見切りの採用率が低いので狙われやすい)にある程度ダメージを出さないといけなくなったためワイボになりました。
オボンが役立ってないということは多少反動ダメージがあっても問題がないということなのであまり影響はないと判断しました。

炎のパンチ…本戦後、先制の爪、光の粉を持たしていた時期に見切りから変更しました。
実際は持ち物の発動関係なく炎のパンチがないと負けていたという試合が複数あり見切りの役割はゴツメとワイボで補うことにして炎のパンチを新たに採用することになりました。
炎テラスすることで削れたバレルなら倒すことも可能です。
他だとノオーツツミに対してよく選出されるサーフゴー、ハッサムに刺さります。

猫騙…読まれるが結局強い技。
両守るで防がれることもたまにありますが、その場合次のターンは守るをしてこないということなので集中砲火が可能になります。
猫騙しを打っても役に立たなそうな場面もあるので思考停止で打つのはおすすめしません。


ディンルー 意地っ張り 災いの器 水テラス
H124 A252 D132 ラムの実
地震 岩雪崩 テラバースト 挑発

テラスタイプ:水

炎、水、闘、地、霊、妖に弱点を突かれないタイプで考えました(キバ、ハバカミ、イーユイ意識)。
最終的に妖と二択になりましたが、炎、水を半減できることを評価して水にしました。
テラバーストを採用したのはテラスタイプを決めた後の話です。

ステータス

H246(124)-A178(252)-B145-C-D117(132)-S65

A…アタッカーなので特化

HBDポケモン徹底攻略様の耐久調整ツールで一番耐久が高くなるような振り分け。
災いの器込みで計算してます。

持ち物:ラムの実

コータスワタッコに対してはディンルーを初手に選出するので眠り粉に対してアドを取りにいけるラムにしました。
それ以外にもウインディの鬼火、バレルの胞子など無難に発動機会はあります。

技採用理由

地震…2体攻撃したいのでこちらを採用。

岩雪崩…浮いてる相手に打ちます。悪技よりも打つ機会は多いです。

水テラバースト…ディンルーミミズに対してテラスを切って相手のディンルーに対して打ちます。
されたことはないですが炎テラスしたミミズ(ミミズのテラスタイプはほぼ炎)にも通るのでカイリューのけたぐりと合わせて詰みの状況を回避できます。
テラスを切る機会はそれなりにあるので地団駄と同じ感覚で使えます。
またノオーツツミが苦手なセキタンザンに対しても打つことも可能です。

挑発…トリルオドシシに打ちます。この技がないとこの構築ではオドシシに勝てません。
オドシシ使いの方が本戦を抜けてたので一応警戒しました。
バレルに対しても刺さりそうですが対面したことがないので、オドシシ以外に打ったことはありません。


カイリュー 意地っ張り 精神力 飛テラス
HA252 B4 拘りハチマキ
テラバースト けたぐり 燕返し 神速

特性:精神力

この特性を持つことと飛行タイプであることがカイリューの採用理由です。
ディンルーにはラムで鬼火が効かなくて、カイリューには特性で威嚇が効かないという並びが作れるので物理アタッカーでありながらウインディに強く出れます。
威嚇を後出ししてくることもあるので、わからん殺しによる上振れが狙えます。

もう一方の特性がマルチスケイルなのも偉くうっかり猫騙しを打ちたくなる性能をしているのも強みです。

テラスタイプ:飛行

テラバーストを飛行タイプで打ちたく、味方のディンルーの地震を避けれるタイプにしたいので飛行で確定です。

ステータス

H198(252)-A204(252)-B116(4)-C-D120-S100

A…アタッカーなので特化。

S…この素早さ帯で素早さを最速にしてもそこまで意味はないかなと思ってます。
相手のカイリューよりも素早さ種族値が高いポケモンが最速、耐久が無いせいで負けるなどの理由で他の試合を落としてドツボに嵌る可能性が高いので無振りです。
実際にせっかくカイリューを最速にしたのに相手のコノヨザルも最速だったせいで負けたみたいなこともありました。

HBポケモン徹底攻略様の耐久調整ツールで一番耐久が高くなるような振り分け。

技採用理由

飛テラバースト…基本的にこの技しか打ちません。

けたぐり…ディンルーミミズに対してテラスを切らずにミミズに打つ技です。
オボン込みでも尻尾切りができないところまで削ることができます。

燕返し…ドラゴンタイプの耐性を残したいときにテラスを切らずに打てる技。
燕返しである理由は、炎耐性を残しておきたいであろうコータス入り構築には高確率でハバカミが入っておりコータスを圏内まで削ってから飛テラスを切るという選択肢が作れるからです。

神速…交代してカイリューが最後まで残ったときにスイープが可能になります。

使用感

第2回予選では全く選出してあげられなかったが、精神力を生かして本戦から徐々に選出率を上げていったポケモン
世界権利を決める戦いでコータスに急所テラバーストを決めたことで晴れ吹雪を打たずに済みました、ありがとう。

 

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選出と立ち回り

基本選出

先発:&

後発:&

下記の特定の並び以外はこの選出です。

テラスはノオーがウインディ、イーユイ、アロー、サフゴなどの一致で弱点を付いてくるポケモンと対面した場合はノオーに切ります。
テラスしても耐えなさそうなくらい削れてる場合は諦めます。
ノオーに切らずに済んでハバカミが相手の構築にいてノオーツツミで倒せなさそうな場合はカイナにテラスを切るために温存します。
それでもテラスが余りそうな相手はツツミに初手からテラスを切ります。
ハバカミにテラスを切ることはあまり考えてません。

付け合わせで採用されやすいパオジアン&カイリュー、イーユイ&ハバカミに対して基本選出を崩す必要がないのが強みです。

また、これは以降の選出にも言えることですが相手の構築にもノオーツツミが入ってた場合はこの選出をします。
下に他の選出パターンも記載してますが、ノオーツツミがいる場合は全て無視してこの選出をします。

対イッカコノヨ

例外としてイッカコノヨ構築で初手にイッカコノヨが出てきた場合はツツミに氷テラスを切ります。
氷テラスを切ることでイッカネズミをノオーの吹雪と合わせて倒すことができます。
ドロポン、エナボを警戒するのか1ターン目はなぜかコノヨはテラスを切ることが少ないので威力の上がった吹雪で削っておくとその後もテラスを切らず素直に倒させてくれます。
仮に氷テラスを切らずにイッカネズミが生き残った場合、ノオーツツミどちらかが先に倒されます。
上から倒そうとハバカミを出してシャドボを打つと、イッカネズミのこの指で吸われるので炎テラスを切ったコノヨの処理が困難になります。
憤怒の拳の火力も上がっているのでカイナで倒すことも無理です。

たまにテクニシャンネズミ、スカーフコノヨなこともあるのでその場合はあっさり勝てます。

ちなみにイッカネズミが袋叩きでコノヨを削って、その後憤怒の拳をツツミに打ってきた場合はほぼ負けです。
が、やられたことは1回しかないのであまり気にしなくていいです。やろうとする相手がいたとしても最悪吹雪で凍らせれば勝てます。

バンギ入り構築、コータス入り構築、カジリガメ入り雨パ

先発:&

後発:&or

バンギ入りはバンギルガン、コータス入りは古代活性、ドレディアorワタッコを入れた晴れパも含みます。
単体採用でもこの選出で対応します。

カジリガメのいない雨パは基本選出で対応します。元々のタイプ相性がいいので天候が取られようとイルカマン方向にフリドラを打っていれば交代で出てきたペリッパーが勝手に倒れてくれます。
一見、カジリガメに対してはわざわざ水テラスを切ってまでディンルーを出す必要がないようにも見えます。
が、カジリガメに限らずカイナを先発にすると裏にハバカミ等のゴーストタイプに交代されたり、ゴーストテラスをされることが多いのでカイナ先発は事故が多いです。
全ての選出においてカイナは後発で選出してます。
カジリガメ入りはヘイラッシャ&シャリタツがいることもありますがやることは同じです。

後発はバンギ入り、カジリガメ入り雨パはカイナ、コノヨ入りのバンギルガン、コータス入り構築はハバカミを選出することが多い印象です。

テラスはディンルーが弱点を突かれそうな場合は迷わず切っています。
ディンルーが切らない場合は基本選出でのテラスの優先順位と同じです。

基本的には1ターン目はツツミは守る、ディンルーは地震を選択。
2ターン目はツツミは吹雪、ディンルーはユキノオーに交代で相手を一掃していきます。
コータスワタッコに対しては地震コータスにしか通りませんがコータスを削る方が大事なので気にしなくていいです。
ワタッコとはマッチングしたことがないのでそのあとの吹雪でワンパンできます。

一応対天候パで劣勢の場合、雪が降っていない状態の素吹雪を選択することもあります。
ツツミの場合、ドロポンもどうせ命中不安なので相手2体に命中70%チャレンジできると思えば十分ありな選択肢です。約50%で相手2体に当たります。

ミミズ&ディンルー入り構築、イエアルマ、トリルも可能なコータスワタッコオドシシ構築、アロー入り追い風構築

先発:&

後発:&or&

テラスはカイリューに切ることが多いです。

ミミズディンルーについてはこちらが初手にディンルーを出す必要はないのですが、ミミズディンルー以外の選出をされると困るので一応こちらも初手にディンルーを出してます。
マッチング回数が少ないのであまりはっきりしてません。

裏はテラスを切らなくとも上から攻撃ができるツツミ&ノオーの選出が多いです。

アロー入り追い風構築

アロー入り追い風構築の場合は、ディンルーに切ることが多いです。
そもそもカイリューの飛行テラスタルは相手を上から倒す、もしくは削って無理やり行動回数を増やすことで真価を発揮します。
追い風構築の場合は後発に高火力のポケモンいることがほとんどで、テラスを切ったところでテラバーストを1発撃つだけでカイリューは倒されます。
これでは勿体ないのでディンルーにテラスを切って殴りつつ裏のツツミノオーが出るまで時間を稼ぎます。
アローを含めて2体くらいなら倒せます。
追い風アタッカーで水ディンルーに弱点を突ける技はサーフゴーの10万ボルトくらいしかないのでそれなりに生き残れます。
カイリューは倒されそうならアローに神速、生き残りそうで相手を倒せそうなら燕返しを技選択してます。
例えアローがゴーストテラスしてもディンルーの地震が通るようになるので問題ないです。

トリル構築、ヤミラミ入り壁構築、カラス入り追い風構築

先発:&

後発:自由(&が多い)

テラスはほぼカイリューに切ります。

明らかに遅いポケモンが多くてヤレユータン、ブリムオン、ハバカミなどのトリル要員、カイナ、ロンゲなどの猫騙し要員がいる場合はこの選出です。
相手の構築にはほぼ猫騙し要員がいて初手から選出して猫騙しで動きを封じて、トリルのサポートをしてきます。
ですが、ハバカミ&カイリューで選出すると猫騙しが両方とも通らないため上からの攻撃で制圧できます。
人によっては精神力を警戒せずカイリュー猫騙しを打ってくるのでアドです。

ロンゲ、ヤミラミ猫騙しを打ってくることがあるので打ってきた場合は半壊できます。
隣次第ですがヤミラミヤミカラスのような展開構築は展開要員を集中放火することが多いです。
理由は守るを打たれることがほぼないからです。

これら以外にもフローゼル入り雨寿司構築に初手ツツミ&カイナ、セキタンザン構築に初手カイナ&ディン選出もしたりしましたが、割合でいうと例外選出は1%くらいです。
無論負けて基本選出なら勝てたみたいなこともあるので、もしこの構築を使う場合は慣れるまでは例外選出はしないことをおすすめします。

戦績

予選第2回 23勝4敗 52位 1789.661

本戦 14勝6敗 11位 1600.577

ライブ大会 2勝2敗 Aグループ25位 実質ベスト64?

大会ごとに努力値を少し変えたりしましたが基本同じです。



 

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構築と全く関係ない余談

ありがたいことに今年のPJCSではサブフィーチャー卓(配信卓)に2回出させてもらいました。
一応ポケカでは去年のPJCSにてはじめしゃちょーさんと対戦、ポケモンバトルマスター決定戦でも初戦で出させてもらったのでここ1年で計4回も出させてもらいました。
去年のPJCSの後は静岡ポケカ勢の間で「はじめしゃちょーにLOした男」として少し話題になり、なぜかどこかの芸人さんに僕のモノマネshort動画がYoutuaeに投稿されるという謎の事象が起こりました。今ではいい思い出です。
配信卓は独特の空気で戦えるので経験を積めるのはありがたいです。対戦自体もいつも以上に楽しく取り組めます。
2:49:43からトリルコータス、4:23:59からイッカサーフと対戦してます。興味がある方は是非見てください。

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シングルバトルを5年半、同時進行でポケカを4年、それらを休止してダブルバトルを5ヶ月、なぜかダブルで世界権利を得ました。
傍から見たら日本開催のWCSに合わせてダブルを始めて意図的に世界権利を得たようにも見えるかもしれませんが間違いです。たまたまです。

ダブルを始めた理由はシングル、ポケカで勝てなくなったからです。
シングルではテラスタルに対応できなくなり、ポケカでは人数が増えたことにより大型大会で世界権利を得る難易度が上がってしまいました。

金をかけずに世界を目指せるコンテンツとしてダブルを始めてみたところ非常に面白く、レンタルパにも関わらずやたらと勝てました。
ダブルを初めて2週間で1月のランクマ順位は800位辺り、ちなみにシングル(5年半やってるのに)の12月のランクマは3500位辺りでした(自分で考えて構築を組んだのに)。
この時点で9世代ではダブルバトルが今の自分の思想に合っていると判断し世界を目指すこととなりました。
結果的に自分の判断は間違っていなかったと思います。
シングルもポケカも引退したわけではないのでそのうち戻るつもりですが、来年のPJCSが近づいてきたらまた休止する予定です。

予選から当日までの応援リプ、ファボなどとても励みになりました。
僕のフォロワーはシングル勢7割、ポケカ勢2割なのでダブルバトルのことは何もわからないはずですが想像以上に気にかけてくれる人がいました。
ありがとうございました。

WCSの目標はDay2のトップカット辺りまで上がることです。
当日まで病気や怪我に気をつけつつ、勝つための練習をしようと思います。

最後まで読んでくれた方は今読んでいるあなたあなただけです、ありがとうございました!

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