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こんにちは、らみと申します。
過去にポケカで記事を残さなかったのを割と後悔してるため今回は自分の成功例(だと本人は思っている)を備忘録として残しておきます。
デッキ選択理由
自分の成功例、失敗例を考えて使いたくないデッキタイプをまず決めました。
1.早く試合が終わるデッキを使う。
2.自由度が高いカードを使わない。
3.サポート以外でもドローができるデッキを使う。
1については過去のシティリーグで非Vデッキを使って予選ですら勝ち越しができてないため自分に向いてないことをするのはやめようと思い避けることにしました。
勝てた試合も時間がギリギリで危なかったというのも理由の1つです。
2について例を挙げると裏工作ジメレオン、ブルーの探索などです。
過去のシティリーグでブルーの探索型レシリザを使ったのですが当日にそれなりのミスをして負けてしまいました。
もちろん、自由度の高いカードを軸にするとピン刺しカードを有効に活用できて強いという利点もあります。
しかし、ミスもしやすいため練習と同じようなプレイングをしやすい簡単なデッキを持ち込もうと決めました(ランクマで自分が信じる「楽して勝つポケモンバトル」の思考にも基づいている)。
3については過去に自分が優勝したオフ大会のデッキと似たデッキを使いたいという意志です。
このデッキの優勝時期はオルタージェネシス発売から1ヶ月後あたりです。
コンセプトはオルタージェネシスを決めてヤーコンとダート自転車、ジャッジマンホイッスルで引いたグッズであれこれして雑に勝つといったものです。
かなりの枚数がドローできて試合が終わる頃には山札の枚数がだいたい1桁になります(今回のレックウザも同様)。
これらのことを踏まえてVMAXなのに自身でドローができて相手のVMAXをワンパンする火力を持つレックウザVMAXに魅力を感じて主軸とすることに決めました。
初めは雷型にしようと思っていましたがモココとレックウザVMAXを両方立てる難易度がかなり高く没としました。
その後、モココを立てるよりはボルケニオンのフレアスターターを狙う方が成功率が高いことがわかったので炎型とすることに決めました。
炎型にしたことによりベンチが余るケースが増えたためデデンネGX、クロバットVを大量採用することが可能になりました。
これによりポケモン(レックウザVMAX、デデンネGX、クロバットV)にドロー、主にサポート(ボルケニオン、溶接工、ローズ)にエネ加速を役割分担させて安定感を高めることができました。
直近で使用率が高いと思っていた連撃ウーラオス、黒馬バドレックス、連撃インテレオンにも分のいい勝負ができたのでこのデッキでいくことにしました。
採用カード
レックウザVMAX&V 4枚
デデチェンジで強引にドローするときに巻き添えになるため両方とも最大枚数。
ボルケニオン 3枚
3枚と4枚で初手の確率があまり変わらなかったため3枚採用。
ボルケニオンが生き残っていてこのターンの攻撃ではバトル場のポケモンをワンパンできないみたいなときは素フレアスターター(1枚エネ加速)を選択することがあります。
クワガノンGX 1枚
非Vデッキ対策。
このポケモンはこのデッキで唯一の逃げエネ3なのでふうせんで逃げることができません。
そのためバトル準備でやむを得ずクワガノンを出す場合は、後1パラライズボルトを目指す方向に切り替えます(逃げることができない故、フレアスターターが使えないため)。
それ以外にも最初の手札でクワガノンがいて後1パラライズボルトができそうな手札の場合は他にポケモンがいようとクワガノンを出したほうがいいです。
使い時が限定的なカードなので何かに変えても大丈夫です。
デデンネGX 4枚
このデッキはサポートでエネ加速をするデッキなのでドローはレックウザVMAXなどポケモンに任せています。
デデンネGXはいくらかさばっても6枚ドローできるので最大枚数採用しました。
クロバットV 2枚
1ターン目にやりたいことが多すぎてデデンネだけでは安定しなかったためサイド落ちケアの2枚採用。
3枚以上ドローできそうなとき、炎エネルギーを1枚手札に残して溶接工を狙いたい的なときにはデデンネよりも先にクロバットでドローしにいきます。
マーシャドー 1枚
頂への雪道を貼られるとレックウザが冷凍するので大変なことになります。
クイックボール 4枚
トラッシュして困るカードは少ないため最大枚数。
ポケモン通信 4枚
かさばることもありますがレックウザVMAXを持ってくる、または山札に避難させるために必要なカード。
プレシャスボール 2枚
確実に1ターン目にデデチェンジを打てるようにしたいので2枚デデンネサーチカードを追加。
スーパーボール 1枚
このデッキに限らず進化ラインがあるデッキには1枚適当に刺しておくと仕事してくれる印象。
空振りはありませんでした。
ともだちてちょう 2枚
現段階では珍しいかもしれない2枚採用。
炎軸にするとサポートでしかエネ加速ができないのでサポートがないと死活問題に至ります。
基本的にはローズ、状況によってボスの司令を山札に戻します。
エネルギー転送 2枚
エネルギー12枚と合わせて14枚はエネルギーにアクセスできるカードが必要だと思っています。
この辺は好みの問題なので変えても大丈夫です。
ふうせん 3枚
確実に後1フレアスターターを打ちたいならもっと増やすべきだと思います。
後1フレアスターターができなくても意外と勝てるため序盤から終盤にかけて3枚あれば足りるかと思います。
溶接工 4枚
1枚エネ加速できれば問題ないです。
1ターン目の場合は逃げエネをつけて実質とりつかい的なムーブもできます。
これがあるためふうせんの枚数は少なめにしてます。
ローズ 4枚
ゲーム後半のエネ加速要員、溶接工よりも使う回数は多いです。
溶接工と違って使う場合は2枚エネ加速できる状況でないと使ってはいけないカードだと思っています。
1、2ターン目は気にせずトラッシュして大丈夫です。
クイックボールとローズ、ともだちてちょうが手札にある場合はクイックボールでローズをトラッシュコストにしてともだちてちょうで戻して、理想的な山札を作るみたいなこともできます。
ボスの指令 1枚
このカードを使うときはエネ加速が手張りしかできないときなので使う機会は少ないです。
それでも相手がサイド調整を仕掛けてきた時には必要なので1枚だけ採用。
ともだちてちょうで再利用も可能。
混沌のうねり 2枚
主に頂への雪道対策。
みずの塔対策にもなり数の多い連撃ウーラオスのしっぷうづき阻止が狙えます。
元々巨大なカマドが入ってましたがいらないと判断しました。
基本炎エネルギー 9枚、基本雷エネルギー 3枚
ローズで再利用できるためギリギリまで現物の枚数は減らしました。
対戦履歴
試合は全て後攻をとっています。
1戦目 ドータクンバレット 4-6
ザマゼンタVを突破できず負けました。
この試合ではボスの指令も使いました。
2戦目 不戦勝
このときはまだ初戦負け後の不戦勝=予選敗退確定と思っていたので萎えてミスドに行ってました。
3戦目 悪パーフェクション 6-4
先行2ターン目にデッドムーンを決められた次のターンにデデンネも倒されて4枚取られたのでぶっちゃけ負けたと思ってました。
しかし、その後はボスの指令をされることがなく2体のレックウザVMAXを受け回してどうにか勝てました。
階段が崩れて全勝者が2人まで絞れたため予選は3回戦で終了。
オポネントで8位に残り決勝トーナメント進出。
決勝トーナメント1回戦 れんげきテンタクル 4-6
多分レックウザデッキを使う以上不利なデッキだと思います。
クワガノンで後攻1ターン目パラライズボルトを決めれましたがそれでもいい感じにれんげきテンタクルを打たれて負けました、多分このデッキには一生勝てません。
シティリーグ直近のジムバトルと野良試合では14勝5敗くらいでしたが、当日は想定以上に苦手デッキと当たりすぎたかなという印象です。
この点についてはレックウザデッキを持っていった自分が悪いです。
しかし、どちらかといえばミスして負ける試合の方が嫌なのでこれからも「楽して勝つ」構築を作っていこうと思います。
マッチングについては神頼みで対策します。
最後まで読んでくれた方は今読んでいるあなたあなただけです、ありがとうございました!
不戦勝したのに予選抜けできた理由は別の記事で考察しました。
よければどうぞ。