剣盾S12 東海オフ大会白昼夢優勝 ミミッキュ選出確定軸対面構築 レンタルパあり

こんにちは、こんばんは、おそようございます。らみと申します。
今回は東海オフ大会白昼夢の優勝構築の解説記事です。

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レンタルパ

今回の構築記事は全部敬語で書きます。
なお、以下では東海オフ大会白昼夢のことは「オフ大会」、ダイマックスのことは「ダイマ」と略させていただきます。
理由はこの注意書きを飛ばして読んでしまった人が記事を読んでて「白昼夢」という単語が出てきたら何のことかわからずに読み飛ばしてしまい記事のクオリティが落ちそう…と思ったので今回は「オフ大会」と略させていただきます。
わざわざオフ大会に固有名称をつけてくれた運営の方々には先に謝っておきます、すみません。

 

 

構築経緯

11月2日にオフ大会の申請をしたので今期はオフ大会で使うであろう構築を実際のランクマで使い、順位を上げながら構築を練っていました。
構築は使い慣れていて得意な対面構築にすることにしました。
対面構築を作る上で1体目に上がったのは僕の構築の準レギュラーポケモンであるミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainです。
新環境になってもこのポケモンが強いことには変わりはないと思ったので迷わず採用しました。
アタッカーで使う場合はミミッキュに命の珠は絶対持たせたいので他の5体は命の珠がなくても十分強いポケモンを選ぶことにしました。
後、もう1つ自分のルールであったのが命中安定技を多めに採用することです。
この辺りは体感なので明確なラインはありませんが、毎度メテオビームを打つことになりそうなウツロイドf:id:Lami:20201028013552p:plainダイマをすれば無論強いが命中不安技しかないエスf:id:Lami:20191229184946p:plainは使いたくないなと思っていました。
心臓に悪いポケモンを使うのは嫌いです。
2体目は去年、一昨年の真皇杯東海予選でも構築に入れていて使い慣れてるアタッカー型のポリゴン2f:id:Lami:20200730200214p:plainにしました。
今期ミミッキュの障壁となるであろうテッカグヤf:id:Lami:20201027234825p:plainに最も強いのはレジエレキf:id:Lami:20201028000544p:plainなどの電気タイプ、エスバなどの炎タイプでもなくこのポリゴン2なのではないかと思い採用しました。
弱点が格闘タイプしかないためテッカグヤがアタッカーで型であろうと耐えて10万ボルトで削れる、テッカグヤ側が炎、電気対策にパーティにいるであろう地面タイプ(主にランドロス)に対しても冷凍ビームで有利を取れます。
エスバ、レジエレキなどと違って一撃でテッカグヤを倒すことはできませんが、裏のポケモン&メテオビーム採用のびっくり型まで考えるとポリゴン2が一番テッカグヤに強いと思います。
ミミッキュポリゴン2だとあまりにも相手のエスバに弱すぎるので3、4体目はサンダーf:id:Lami:20201028000844p:plainランドロスf:id:Lami:20201027234744p:plainを採用しました。
サンダーはテッカグヤ対策もまあ可能でポリゴン2を出したくない格闘タイプ&テッカグヤみたいな並びに対しても有利が取れるので相性はいいと思います。
暴風が圧倒的に命中不安ですが立ち回りの意識で素で打たないようにすればいい、ダイジェットが強すぎるという理由で採用しました。
ランドロスエスバがダイナックルを積んでいようと死に出しからダイマを切って打ち勝てるのが非常に優秀です。
ついでに電気の一貫も切れて、たまにいるミミッキュの苦手なドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plainに対しても後出しが効くのも偉いです。
5、6体目については色々なポケモン(アタッカーカグヤf:id:Lami:20201027234825p:plain、トリルエースブリザポスf:id:Lami:20201123213916p:plain、スカーフテテフf:id:Lami:20201028001542p:plain、チョッキツンデf:id:Lami:20201125221154p:plain、鉢巻ナットf:id:Lami:20200330214225p:plain、雑にレヒレf:id:Lami:20201027234853p:plain、襷エスバ、襷特殊ドラパf:id:Lami:20200330212820p:plainなど)とかを試していて割と悩みました。
悩みつつ試行錯誤している時に僕はミミッキュの選出率だけやたらと高い、逆にミミッキュを出せてない試合は勝率が悪いということに気づきました。
ここでミミッキュを確定で選出する構築にすることを決めました。
ミミッキュ確定選出をコンセプトにすることで強制的にポケモンの採用選択肢が狭まるので、良い方法とは言い切れませんが時短もできて格段に考察がしやすくなりました
それから時間が経ち、オフ大会1週間前くらいに5、6体目をスカーフウオノラゴンf:id:Lami:20191229184836p:plain、襷悪ウーラオスf:id:Lami:20200730200356p:plainに決定しました。
ランドロスだとテッカグヤクレセリアf:id:Lami:20201123220327p:plainがいるとあまり出しづらく、サンダーだとウツロイドポリゴン2クレセリアがいると出しづらくそれらのポケモン+エスバの並びに対して勝てなかったため3体目のエスバ対策ポケモンが必要だと考えました。
そこで採用したのがスカーフウオノラゴンです。
今まで入っていた4体が苦手なポケモンに受け出し不可の火力を上から押し付けれるためとても強かったです。
6体目の悪ウーラオスについてはミミッキュを確定選出することを決定する前から対面構築を使うなら襷枠が絶対に欲しいと思い、試行錯誤して最終的に行き着いたのがこのポケモンだったという感じです。
水ウーラオスでない理由は重かったナットレイに対して明確に強いから、一貫性が高い悪技を受けだしが難しいレベルの火力で打つことにより対面的なゲームプランを立てやすいと思い採用しました。
また相手のレヒレ入りの構築に対して例えレヒレを初手で投げられたとしてもウーラオスの雷パンチでエラ噛み圏内まで削る→その後にウオノラゴンを出して倒す→全抜きには至らなくても甚大な被害を与えて勝利みたいな戦術も取れるようになりました。
ウオノラゴンとウーラオスは共通してレヒレが苦手なので相手がレヒレだけで2体を見る選出をしてくる場合は役割集中をかけてイージーウィンを狙えます。
こういった経緯で6体が決定しました。
以下が構築解説になります。

 

構築解説

f:id:Lami:20200730221557p:plain
ミミッキュ 意地っ張り 化けの皮
H140 A252 B4 D4 S108 命の珠f:id:Lami:20200418131043p:plain
シャドークロー じゃれつく 影うち 剣の舞

ステータス

H148(140)-A156(252)-B101(4)-C-D126(4)-S130(108)

A…ぶっぱ、影うちで化けの皮を剥がされずに倒した時が一番のアドなので削る理由がありません。

BD…2つの能力値にぶっぱで努力値を振る必要がないポケモンは基本端数振りはやり得だと思っています。

HS…Sはほぼ全てのアッキミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainに先手を取れると思われる素早さかつ、相手のエスf:id:Lami:20191229184946p:plainアーゴヨンf:id:Lami:20201027235002p:plainより遅いダイジェッター(ランドロスf:id:Lami:20201027234744p:plain、サンダーf:id:Lami:20201028000844p:plain、ガラルファイヤーf:id:Lami:20201028004809p:plainカイリューf:id:Lami:20201028005434p:plainボーマンダf:id:Lami:20201123221347p:plainなど)がダイジェット後に最速アーゴヨン抜き調整となるS実数値128抜き調整をしている129をさらに1上回るS実数値130調整です。
つまり対策の対策です。Hは余りです。
「命の珠型なんだから耐久なんか捨ててSぶっぱすればいいじゃん」という意見もあるとは思います。
耐久に振った理由はUSUMと比べてあまりにもミミッキュの耐久がなさすぎると感じたからです。
化けの皮のダメージ、命の珠の自傷ダメージによりASぶっぱでUSUMと同じ感覚で使うと簡単に過労死してしまうため耐久が必要だと感じました。
耐久が足りないと感じる具体的な場面はイカサマがないポリゴン2f:id:Lami:20200730200214p:plainに対して剣の舞をする余裕が作りにくくなる、アーゴヨンに対して後出しして毒を引いた場合負けてしまう、他にも本来勝てる特殊型のポケモンダイマをされたら剣の舞をしているターンに倒されてしまうなどです。
因みにS9(8月のシーズン)のアッキミミッキュのSラインを円グラフにまとめた結果がこちらです。

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集計対象になったのはS9の構築記事に記録されていた43体のアッキミミッキュです。
僕が今回使ったミミッキュはこの円グラフ上だと約8.5割のアッキミミッキュは抜いていることになります。
残りの1.5割を捨てたのにも理由はあります。
今回のミミッキュの調整で抜けていない円グラフ上のアッキミミッキュで一番割合が多い140振りですがこれは準速のギャラドスf:id:Lami:20200130233046p:plainをちょうど抜くことができる素早さです。
S9ではギャラドスの使用率が8位だったのでこの調整が当時複数人いたのも納得はできます。
しかし、現在のS12でのギャラドスの使用率は大きく下がって35位、ここまで下がったギャラドスを抜けるように調整するアッキミミッキュ使いが果たして存在するのであろうかと疑問に思いました。
今回はいないと判断しSを108まで振ることにしました。

現環境で陽気ミミッキュを使うならAS252H4振りでいいと思っています。
しかし、僕の意地っ張りミミッキュにはミミッキュミラー対面で勝つことよりもミミッキュ以外のポケモンに対して確実に仕事をすることを優先しました。
その結果、性格を意地っ張りにし火力を命の珠で最大限にあげて、いらない素早さを耐久に回すというアンバランスなミミッキュが出来上がりました。
準速より耐久が生きた試合の方が今期は多かったので判断は間違ってないと思います。

技採用理由

シャドークローゴーストダイブ派が多いが僕はシャドークロー派です。
即時攻撃できた方が予想外の試合展開になりにくいです。

じゃれつくドレインパンチと選択。
今回はカイリュー、ガラルファイヤーなどミミッキュ以外では止めづらいエースに対して弱点をつけるじゃれつくを採用しました。
今期はイカサマを持っているポリゴン2が体感少なめだったのでポリゴン2を倒す技としても使っていました。
無論たまに外しますが、今回の構築は命中不安定技を採用しているポケモンが少ないため運負けは基本的に少なめです。

影うち、剣の舞ミミッキュをアタッカーとして使うなら必須枠です。

この後にあったはずの使用感という項目については選出パターンの項と内容が被るのでここでは省いています。
必要なポケモンには補足説明をつけています。
 

オフ大会中の勝率…8選出中8勝2敗

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悪ウーラオス 意地っ張り 不可視の拳
AS252 D4 気合いの襷f:id:Lami:20200418130900p:plain
暗黒強打 インファイト 雷パンチ 不意打ち

ステータス

H175-A200(252)-B120-C-D81(4)-S149(252)

A…火力を削る理由はないのでぶっぱ。

D…余り、ランクマでモロバレルf:id:Lami:20200926171542p:plainと当たった時、ギガドレインの回復量次第では負けてたという試合があったのでDに振りました。
勝戦はこのD振りのおかげでウーラオスがC特化と思われるバイバニラf:id:Lami:20201122042107p:plainの吹雪+霰ダメージ×2を耐える確率を4.2%上げることができました。
Dに振ったのは半分正解でした。

S…大会まで終えた後だとSについては最速トゲキッスf:id:Lami:20200330214431p:plain抜き(この場合のウーラオスf:id:Lami:20200730200356p:plainの必要努力値は228)まででいいかなとは思いました。
ランクマでの試運転とオフ大会で勝つのに必要だった努力値は結果S228振りが正解だったので後述する決勝戦のことを考えるとA252.S228振りにして余りをDに回すべきでした。
実際の大会では準速ミミッキュもいるかもしれないと思い準速で使いました、見通しが甘かったですね。

技採用理由

暗黒強打、インファイト…威力が1番高いため2つとも抜く理由はありません。
しかし、インファイトについては打つ時に気をつけなければいけない場面があります。
例えばナットレイf:id:Lami:20200330214225p:plainと対面して時は暗黒強打→インファイトの順で打つのが正解です。
理由はインファイトナットレイがB特化だった場合は耐えられます。
その後、耐久が下がったウーラオスに対してのボディプレス+鉄のトゲのダメージで有利なはずのウーラオスが倒されるという事象が起きてしまいます。
勝戦のVSバイバニラ然り、使用する時は耐久が下がった後どうなるかを考えてインファイトは打ちましょう。

雷パンチ…レヒレf:id:Lami:20201027234853p:plainに何もできないのは弱すぎるので絶対必要です。
ヒレに対しては毒突きの方が威力が5高いですがダイマしてダイサンダーでトゲキッスを倒したこともあるので雷パンチ推奨です。
カウンターは相手が勝手に警戒して事故ってくれるのでいらないです。

不意打ち…こちらも必須枠。
ミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainにも言えることですが先制技があると試合中にゲームプランが立てやすいのでとても便利です。

6選出中6勝0敗

 

f:id:Lami:20201125232236p:plain
ウオノラゴン 意地っ張り 頑丈顎
AS252 B4 拘りスカーフf:id:Lami:20201126225013p:plain
エラ噛み 逆鱗 メガトンキック 寝言

ステータス

H165-A156(252)-B121(4)-C-D100-S127(252)

A…火力が欲しいのでぶっぱ。

S…スカーフウオノラゴンf:id:Lami:20191229184836p:plainミラー対決が意外と起きたので準速推奨です。

B…余り。スカーフエスf:id:Lami:20191229184946p:plainの飛び膝蹴り、その他物理の先制技を受けることが多いのでBに振っています。

技採用理由

エラ噛み…ウオノラゴンの採用率に直結する技。
ランドロスf:id:Lami:20201027234744p:plainは威嚇が入ろうとワンパン(HBに極振りしてた場合は12.5%の確率で耐えられる、がそのような事象が発生したことはない)、エスバも威嚇が入っていようがダイマされようが確定でワンパンできます。

逆鱗…ウオノラゴンミラーが割と発生した、カイリューf:id:Lami:20201028005434p:plainボーマンダf:id:Lami:20201123221347p:plainといったドラゴンタイプが前より増えたといった理由で使う場面は以前よりも多かったです。
この技(ダイドラグーン)とメガトンキック(ダイアタック)、寝言(ダイウォール)のダイマックス時の使い方についてはまとめて後述します。

メガトンキック…技使用率ランキングには入ってないがもっと評価されてもいいと思っている技
ダイアタックが打てればいいため威力重視のギガインパクト、寝言でギガインパクトがうっかり出た場合行動不能になるためそれを防ぐことが可能なメガトンキックと選択です。
一応低い確率を考慮して僕はメガトンキックにしました。

寝言…この枠はダイウォールが打てれば基本なんでもいいです。
今期は寝言がバタフリー構築に対して1回だけ役立ったため寝言にしています。

ウオノラゴンのダイマックスについて

僕はこの6体の並びになってから順位を上げることも兼ねて40戦くらい試運転しましたが1回だけウオノラゴンにダイマを切りました。
オフ大会当日は予選で1回ダイマを切りました。
ダイマを切った試合は2つとも勝てたのでダイマを切ったことは正解だと思っています。
ランクマで切った試合は初手にこちらがウオノラゴン、相手がゴリランダーf:id:Lami:20200730200130p:plainを出してきました。
サンダーf:id:Lami:20201028000844p:plainで受けようかなと考えましたが、相手のパーティにゴリランダー以外でウオノラゴンに強く出れるポケモンがいない、このゴリランダーさえ倒せばウオノラゴンだけで勝てると思いまさかの初手ダイマックスをしてダイドラグーン2発でゴリランダーを倒しました。
ダイドラグーンでAを下げれるのも大きく被弾ダメージも抑えることができました。
その後は相手がウツロイドf:id:Lami:20201028013552p:plainを出してダイマを切ってきましたがこのターンはダイウォールを打ちました。
ダイウォールを打つことで自分でダイマターンを枯らすことで通常状態に戻る、すなわちスカーフの効果が戻るためエラ噛みで裏のエスバも含めてワンパンし3タテしました。
この試合でゴリランダーに対してダイマを切る動きが強いのだと初めてわかりました。
しかし、たまたまゴリランダーが初手に出てきたからよかったものの、もし相手がゴリランダーを2体目で出してきたらエラ噛み+ダイドラグーンでH252振りだろうと2発で倒してしまうためダイマターンが2ターンも残ってしまいます。
ゴリランダーを倒した後にエスバが出てきてダイジェットを1回でも許すとS関係を逆転されてしまい、通常状態のウオノラゴンでも倒せなくなり本来の役割を放棄することになりかねないと気づきました。
想像がすぎるかもしれませんがいずれそのようなことが起きてもおかしくないですし、せっかく技スペースも1つ余っていたので手段を考えました。
そこで4枠目をメガトンキック(ダイアタック)にすることにしました。
これによりエスバに対して余ってしまった2ターンのダイマターン中にダイアタック→ダイウォールで打つことにより相手のS上昇を許さずに枯らすことができて有利対面を継続することができます。

オフ大会中は予期した通りの展開ではありませんでしたがダイアタックのおかげで勝つことができました。
空いた技スペースをちゃんと考察したものにするという行為は無駄ではなかったので報われてよかったです。

6選出中4勝2敗

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霊獣ランドロス 意地っ張り 威嚇
H124 A228 B4 D4 S148 オボンの実f:id:Lami:20200731020822p:plain
地震 空を飛ぶ 岩石封じ 蜻蛉帰り

ステータス

H180(124)-A213(228)-B111(4)-C-D101(4)-S130(148)

Sミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainと同様の理由で実数値を130にしました。

H…オボンの実を最大効率で活かす4n調整。
4nなので自然の怒りを2回受けた時もちょうど発動することができます。

BD…端数振りはやり得。

A…本当はぶっぱにしたかったですが試運転中にHPを1桁残して勝つ試合が複数あったので耐久も削ることができず、Sも削りたくなかったのでこうなりました。

技採用理由

地震…必須の命中安定メインウェポン。

空を飛ぶ…これがないとダイマエスf:id:Lami:20191229184946p:plainに対して死に出しから勝てるか怪しくなります。
飛びはねる同様、素で打っても強い場面もあるので使用する際は頭の片隅に入れといてください。

岩石封じ…S上昇の起点回避も狙え、ダイロックとしても使える優秀技です。
岩石封じのS下降の効果を活かすためにSは多めに振っています。
命中不安ですが剣盾では命中率95と90にとてつもない差を感じます。
外した記憶があまりないので採用しています。

蜻蛉帰り…読みが必要だが対面操作ができる技。
試運転でもオフ大会でも使わなかったので別の技(ダイウォールもできるつ剣の舞とか)に変えた方がいい気もします。
一応オフ大会では蜻蛉帰りにしてたのでレンタルパは蜻蛉帰りにしています。

使用感

1年前の真皇杯の記事でオフ大会で予選抜きしにくいポケモンナンバー1と罵っておきながら、剣盾で何事もなかったかのように採用した復縁元カノポケモン
ダイジェットがなければ絶対に採用してません。
それだけ地面と飛行の技範囲とダイジェットによる抜き性能が優秀でアタッカーとしても超一流です。

5選出中4勝1敗

因みにランドロスを罵倒した記事は↓の記事の後半部分(第5回真皇杯予選抜けKPから見る扱いが難しいポケモンの項)になります。

ポリクチですらなくなったお気楽対面構築 第5回真皇杯東海予選ベスト8構築&真皇杯予選抜けKP考察 - Lami’s Article

 

f:id:Lami:20200731015504p:plain
ポリゴン2 控えめ ダウンロード
H244 C252 D12  進化の輝石f:id:Lami:20200731020739p:plain
トライアタック 10万ボルト 冷凍ビーム 自己再生

ステータス

H191(244)-A-B110-C172(252)-D117(12)-S80

H…16n-1調整にしつつほぼぶっぱ。

C…火力を削ると困る場面が多いためぶっぱ。

D…余り、Dに振っている理由はポリゴン2f:id:Lami:20200730200214p:plainミラーでTODを狙う時に被弾ダメージを少しでも抑えるためです。

技採用理由

トライアタック…採用しない人もいますが個人的には必須です。
今作からはダイアタックでタイプ一致補正をかけつつ高い火力で打てるようになったので瞬間火力が上がりました。

10万ボルトテッカグヤf:id:Lami:20201027234825p:plainに強く出るために電気技は必須。
このポリゴン2の場合だと放電より10万ボルトの方が強いです。
威力が高くて助かる場面は削れたテッカグヤと対面した時に倒せた時。
HPを1でも残すと宿り木+守るでしゃれにならなくらい削り取られるためワンパンできると非常にアド。

冷凍ビーム…USUMよりも打つ機会が増えたので必須です。
理由は今までトライアタックでどうにかなっていた相手(ランドロスf:id:Lami:20201027234744p:plainカイリューf:id:Lami:20201028005434p:plainカミツルギf:id:Lami:20201126223714p:plainなど)をダイマしていても倒せるのが大きいのだろうと思います。

自己再生…変更するとしたらこの枠。
自己再生にする前はシャドーボールトリックルームが入ってました。
試運転中にポリゴン2ミラーでTODできたらミミッキュでじゃれつくを2回も打つという心臓に悪いプレイングをせずに済んだ…みたいな試合があったので自己再生にしてます。

1選出中1勝0敗

f:id:Lami:20201124071332p:plain
サンダー 控えめ 静電気
H252 B140 C36 D4 S76 物知りメガネf:id:Lami:20201126225135p:plain
10万ボルト 暴風 ボルトチェンジ 羽休め

ステータス

H197(252)-A-B123(140)-C165(36)-D111(4)-S130(76)

H…耐久が欲しいためとりあえずぶっぱ。

Sミミッキュf:id:Lami:20191229234330p:plainランドロスf:id:Lami:20201027234744p:plain同様の理由で130調整。

C…11n調整。ダイジェット2発でD4振りダイマエスf:id:Lami:20191229184946p:plainを命の珠の自傷ダメージ1回分込みで倒すことができます(因みにその調整のエスバを倒すだけならC20振りだけで大丈夫)。
あと16振れば11n調整になってステータス効率が良さげになる&努力値が余っていたので36まで振りました。

D…端数振り。

B…陽気命の珠エスバのダイアタック(ギガインパクト)+キョダイカキュウを耐えるだけならB84振りだけで大丈夫です。
にも関わらず残りをBに振った理由はエスバの性格が意地っ張りだと乱数が絡むため残りを全てBに振ることにしました。

物知りメガネについて

まず物知りメガネとは特殊技の威力を1.1倍にするマイナーアイテムです。
ツッコミどころがある持ち物だと思うので採用理由について解説していきます。
例えばの話ですが、エスバに命の珠を持たせて陽気or意地っ張りAS252D4振りで使うとします。
命の珠は耐久力を犠牲にして本来努力値だけでは上げるところができないところまで火力を上げる持ち物です。
つまりこのエスバにとっては能力の優先順位がAorCとS>HとBとDということになります。
エスバ以外にも命の珠を持たせるポケモンのほとんどがこの優先順位に該当すると思われます。
しかし能力の必要優先順位がHとBとD=AorC=Sのように全てこのラインまで欲しいというポケモンだと命の珠のようなデメリットがある持ち物は好ましくないです。
そのポケモンというのが僕の使ってるサンダーというポケモンです。
今回このサンダーに求めたのはダイジェットを1回積んで最速エスバを抜くこと、命の珠の自傷ダメージを1回負ったダイマエスバをダイジェット2発で倒せる火力、陽気252振り命の珠エスバのダイアタック(ギガインパクト媒体)とキョダイカキュウをダイマックス時に確実に耐える耐久力です。
まず、ノーリスクで耐久力を上げるならオボンの実でいいのではないかという意見があると思います。
しかしオボンの実はこのサンダーには不敵です。
エスバのダイアタックは威力150とキョダイカキュウは威力160とキョダイカキュウの方が威力が10高いです。
エスバ側はこちらのサンダーのダイジェットのS上昇分を下げた後にキョダイカキュウを打ってトドメを刺したいはずなので普通はダイアタック→キョダイカキュウという順で撃ってくると思われます。
そのためオボンの実だとダイアタックがオボンのみの発動圏内まで入らずに耐えてしまい、その後に飛んでくるキョダイカキュウを耐えずに倒れてしまうという事象が発生する可能性が出てきます。
こうなるとオボンの実を持たせる意味がなくなってしまいます。
そこで僕が辿り着いた結論が物知りメガネという持ち物です。
物知りメガネはノーリスクで威力を1.1倍できるのでこのサンダーには合っているのではないかと思いました。
鋭い嘴は暴風は素で打つものじゃないと思っている、サンダーをダイマ前提で使いたくないという理由から不敵と考えています。
ポリゴン2と同じ理由でテッカグヤを倒しきることによるアドバンテージは大きいので物知りメガネにしました。
これだけだとどのくらい火力が上がるかわかりづらいと思うのでいくつかの持ち物と合わせて例を挙げます。

↓D4振りエースバーンにダイジェットを打った場合の火力指標

控えめC36振り(実数値165)&物知りメガネの火力=控えめC156(実数値156)振りの火力=無補正44振り(実数値151)&鋭い嘴の火力

物知りメガネのおかげで120も必要だった努力値を節約できていることがわかると思います。
物知りメガネは特攻を1.1倍する持ち物というよりは振れる努力値を増やせる持ち物と思ってくれるとわかりやすいと思います。

ここまで読んだ人の中で気付いた人もいるかもしれませんがじつはアッキの実を持たせれば上昇値的には物知りメガネを上回るのでアッキの実でも条件は満たせます。
このことはオフ大会二日前に気づきました。
変えなかった理由はサンダーの選出率がそもそも低いからどちらの方が良いかわからなかった、変えたことによって経験不足による負けをするのが嫌だったという理由でオフ大会でも物知りメガネで使うことにしました。

技採用理由

10万ボルト…自分のポケモンが打つ放電麻痺に期待してない&対面構築なので火力を重視して10万ボルトを採用。

暴風…ダイジェット媒体となる技がこれしかないため止むを得ず採用。
僕の性格上素で打つことはほぼないです。

ボルトチェンジ…火力だけでは崩すことが難しい強固なサイクルパに対して対面操作する技。
読みが必要なのであまり使いません。

羽休め…元々この枠は熱風が入っていましたがシーズンが後半になるにつれ打つ機会が全くなくなったたのでダイウォールができる羽休めにしました。

この構築でのサンダー自体の選出率が本当に低いので技構成の最適解はわかりません。電気技と暴風があれば基本的には大丈夫だと思います。

1選出中0勝1敗

 

選出パターン

初手f:id:Lami:20200730200214p:plainorf:id:Lami:20191229184836p:plainorf:id:Lami:20200730200356p:plain+f:id:Lami:20191229234330p:plain+f:id:Lami:20200730200214p:plainf:id:Lami:20201028000844p:plainf:id:Lami:20191229184836p:plainf:id:Lami:20201027234744p:plainf:id:Lami:20200730200356p:plainの中からどれか

コンセプトなのでミミッキュは基本的に選出確定です。
しかし絶対に初手には出しません
初手ミミッキュが刺さることもありますがボルトチェンジ、蜻蛉帰りであっさり化けの皮を剥がされる、2体目、ラストとして出して相手のダイマを化けの皮で枯らすという強い動きができなくなるので初手に投げないようにしてます。

初手の選択肢がこの3体の理由ではなくまずサンダーとランドロスを初手に投げない理由について述べていきます。
まずサンダーですが強さがダイジェットもしくは暴風を当てるありきの性能だと思っているので「暴風外すの怖いからダイマするか」みたいな消極的なダイマをさせられることがあるのであまり投げません。
11月序盤は初手ダイマサンダーも強かったですが環境が進むにつれ皆慣れてきて割と簡単にいなされるケースが増えたのでサンダーの初手ダイマはあまりやりたくないです。
電気技を地面タイプに無効化されるのもマイナスです。
次に威嚇もできて蜻蛉帰りもできる優秀なランドロスを初手に投げない理由ですがまずサンダー同様ダイマをしないと安定した飛行打点を持つことができない点が挙げられます。
それ以外だと初手に投げると択が多くなって面倒という理由があります。
ダイマをしない場合のメインウェポンが無効化されやすい地震なので飛行読み岩石封じ、交代読み蜻蛉など考えることがとにかく多くなるのが嫌なので初手には投げません。

ポリゴン2、ウオノラゴン、ウーラオスに共通しているのは技を無効化しづらく、ダイマを切らなくても強いという点です。
とりあえず目の前のポケモンに通る技を打ったら倒すまでいかなくても勝手に削れる、上手くいくとパーティを半壊させるくらいのスペックを持っているのでこの3体から初手は選ぶようにしています。

3体目の決め方は普通に構築と同じく初手のポケモンミミッキュで対応できないポケモンです。
わかりやすいイメージだとミッキュで止められない相手のダイマポケモンに対して強いポケモンを出すという感じです。
例を挙げるとエスf:id:Lami:20191229184946p:plain対策にランドロスorサンダーを選出、カミツルギf:id:Lami:20201126223714p:plainテッカグヤf:id:Lami:20201027234825p:plain対策にポリゴン2orサンダーを選出、ドリュウズf:id:Lami:20200330213452p:plain対策にランドロス言った感じです。

あと、対面構築ですが全く交代をしないというわけではありません。
またミミッキュを止めれるポケモンが半分以上いるから選出しないということもあります。
このままいくと負けると思った時は交代の選択肢、ミミッキュの選出しない選択肢もちゃんと考えましょう。

以下では実際の対戦を用いて選出、戦い方を解説していきます。

白昼夢決勝試合中の思考

↑白昼夢(オフ大会)の決勝戦(BO3形式)の動画です。
1試合目0.41〜、2試合目 11.38〜 3試合目 20.41〜から始まります。
1試合目が終わった後と2試合目が始まるまではエラーが起きたことにより少し時間が空くので急いでる人は飛ばすのを推奨します。
無論、見てくれた方が理解が深まりますし、僕も嬉しいので是非ご視聴してほしいです(解説付きでもっちゃんさん、すのーほるんさんが解説してくださってます)。
しかし面倒と思われる人、この記事を外で読んでくださっててる人は通信制限が不安…という理由で見れない人もいらっしゃると思うので試合展開も文章化して書いていきます。

1戦目に選出画面を見たときに考えてたこと 0.41〜

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自分f:id:Lami:20200730200214p:plainf:id:Lami:20191229234330p:plainf:id:Lami:20201028000844p:plainf:id:Lami:20191229184836p:plainf:id:Lami:20201027234744p:plainf:id:Lami:20200730200356p:plainVSひさめさん(以下相手)f:id:Lami:20201122042107p:plainf:id:Lami:20191229184946p:plainf:id:Lami:20191229234330p:plainf:id:Lami:20201027235002p:plainf:id:Lami:20201027234744p:plainf:id:Lami:20200731191350p:plain

ミミッキュを明確に止めれるポケモンは複数いないので基本選出通りミミッキュ@2の選出で考えました。
まずポリゴン2、サンダーは選出しないほうがいいと思いました。
理由はハピナスの存在です。
ハピナス以外の5体に対しても選出が必須だと思わせるポケモンはいなかったのでサンダー、ポリゴン2の選出の選択肢は1戦目からなかったです。
相手のランドロスについてはハピナスと一緒にいてランドロス以外に物理受けのポケモンが見受けられなかったので耐久型、ダイジェットを1回されてもスカーフウオノラゴンは抜けない型と考えていました。
残っているポケモンのウオノラゴン、ランドロス、ウーラオスから2体を選ぶことにしました。

 

1戦目 

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自分f:id:Lami:20191229184836p:plainf:id:Lami:20191229234330p:plainf:id:Lami:20201027234744p:plainVS相手f:id:Lami:20201122042107p:plainf:id:Lami:20191229184946p:plainf:id:Lami:20191229234330p:plain 負け

初手は刺さっているように見えたウオノラゴンを出すことにしました。
それ以外に重要な理由は2戦目、3戦目に備えて布石を打つことです。
これについてはまた後に解説します。
バイバニラが襷でありフリーズドライを持っている可能性は考慮していましたが、考慮した上で初手に投げました。
2体目には基本選出のミミッキュ、3体目はエスバを止めれて通りが良さげなランドロスと言った感じです。
1ターン目はウオノラゴンが上からエラ噛みで襷まで削り、その後はフリーズドライで倒されます。
2ターン目はこちらがミミッキュを出して影うちでトドメを刺します。
3ターン目は相手がエスバを出してきました。ミミッキュダイマを切ったこところで勝てるようなポケモンではないので影うちを打った後に火炎ボールを打たれて倒されます。
こちらは最後の1体、ランドロスを出していきます。
4ターン目は解説の目線だとランドロスダイマを切るか悩みどころだったみたいですが僕的にはダイマ切り一択でした。
理由は相手の3体目がランドロスだった場合は先にダイジェットでSをあげておきたかったからです。
基本的にランドロス同士がダイマを切って対決をした場合、空を飛ぶを持っているか否か、お互い持っていた場合は先にダイマを切っていて威嚇が入ったとしてもSが高いほうが有利です。
この試合でもし相手の3体目がランドロスで即ダイマをしてきた場合は相手のダイマの3ターン目はこちらが空を飛ぶを打てば交わせるため相手は岩石封じしか打てないため威嚇が入っていたとしても有利に戦えます。
ダイマランドロス対決はランクマで何度か経験があったのでここは経験則に基づきました。
前述した通り、ハピナスと組んでいるから耐久系のランドロスとも見えたため空を飛ぶがない可能性、素早さ勝負は勝っていると見て選択しました。
まあ実際の相手の3体目はミミッキュだったので威嚇が入っていないミミッキュに勝てるわけもなくダイロック(一応砂ダメ&急所で運勝ち狙い)を化けの皮でいなしつつ剣の舞を打たれ、ダイウォールでこちらのダイマターンを枯らされランドロスダイマは解除、相手のミミッキュダイマ切りますがこちらは空を飛ぶで交わす(急所狙いだったら地震でよかったのでここはプレミ)、空を飛ぶでダイマしたミミッキュを倒せるはずもなくダイホロウで倒されました、完敗ですね。
ウオノラゴンに対してバイバニラを合わせるた時点で相手にしてやられたなと言う感想です。

2戦目 11.38〜

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自分f:id:Lami:20200730200356p:plainf:id:Lami:20201027234744p:plainf:id:Lami:20191229234330p:plainVS相手f:id:Lami:20201122042107p:plainf:id:Lami:20191229184946p:plainf:id:Lami:20191229234330p:plain 勝ち

1戦目の一番の敗因はやはりこちらの初手ウオノラゴンにバイバニラを合わされたことです。
なので1戦目の選出候補でもあるバイバニラに勝てそうなウーラオスを初手に選択しました。
1戦目に出さなかった理由は相手の初手エースバーンの可能性を考慮したからです。
初手のエースバーンにダイマをされて能力を上げられた状態でウーラオスが倒されたとしてもこちらが2体目でランドロスを出せば3タテは防げると思います。
しかし、襷バイバニラで割と簡単に止められてしまうため1戦目に初手ウーラオス後発ランドロスみたいな選出はできませんでした。
1戦目にウオノラゴンを出した一番の理由は2戦目、3戦目で相手に初手エースバーン選出をさせないように仕向けるためです。
ウオノラゴンを止めることが可能な襷を持っているのがカウンターの可能性があるエスバではなくバイバニラと断定できたのも大きいです。
そういった理由で初手にはウーラオスを投げました。
2体目は1戦目でそれなりに刺さっていたランドロス、3体目はあまり深く考えずに確定枠のミミッキュにしました。

初手はウーラオスが暗黒強打、その後にバイバニラが吹雪を打ちお互いHPが赤まで削れます。
この次のターンは不意打ちを打ちました。
相手のオーロラベールの可能性、透かされた場合霰ダメージで削れてしまうこともあり勝敗が別れる択でした。
打った理由ですがバイバニラの技が吹雪、氷の礫、フリーズドライと技が3枠見えていたためそもそもオーロラベールがない可能性があった、霰ダメージ1回では落ちないくらいウーラオスのHPが残っていた、USUMで長らくメガクチートを使っていた自分の勘を総合して不意打ちを打つことにしました。
実際決まってくれたのでバイバニラは突破することができました。
因みに、ダメージ計算してみたらバイバニラをC特化と仮定した場合試合中のバイバニラの吹雪は16個ある内の11個目の乱数(相手が若干運がいい方の乱数)を引いたみたいです。
確率にするとウーラオスが吹雪+霰ダメージ×2を耐える確率は80.3%だったみたいです。
次に相手はエスバを出してきてこちらは不意打ち(急所)で切りダイナックルでAをあげつつウーラオスが倒されます。
こちらはランドロスを出してエスバのキョダイカキュウを受けた後にダイジェットで倒していきます。
最後の1体のミミッキュはシャドークローをしてきましたがしっかり耐えてダイロック→ダイジェットで倒しこちらの勝利です。

3戦目 20.41〜

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自分f:id:Lami:20200730200356p:plainf:id:Lami:20191229184836p:plainf:id:Lami:20201027234744p:plainVS相手f:id:Lami:20201122042107p:plainf:id:Lami:20201027234744p:plainf:id:Lami:20191229184946p:plain 勝ち

3戦目なので初手は完全に択で出し負けると負けに繋がります。
しかし僕は変わらずウーラオスを投げました。
理由の1つ目はエスバが出てこないと考えるのであればミミッキュ以外には出し勝ちができることです。
2つ目はミミッキュエスバ以外が出てきた場合、相手の構築に悪ウーラオスに対して後出しが効くポケモンがいないため確実に1体は倒せると思ったからです。
仮にミミッキュが出てきた場合はランドロスを後出しして蜻蛉帰りで化けの皮を剥がしつつウーラオスに戻して倒そうと考えてました。
何より2戦とも初手に選出してきたバイバニラに強いのが大きいのでウーラオスにしました。
2体目については1、2戦目全てで活躍したランドロス、3体目はいつもならミミッキュですが僕は今大会で初めてミミッキュの選出を控えることにしました。
理由は、1、2戦目こちらは全てランドロス選出しダイマをさせて相手がランドロス対策をしてこないわけがないと思ったからです。
相手の構築を見る限りこちらのランドロス対策はバイバニラと相手自身のランドロスしかいないと思い対策をするべきだと思いました。
ここで候補に上がったのが1戦目であっさり退場したウオノラゴンです。
相手の全てのポケモン(アーゴヨンが最速だった場合は一応同速)より上から行動できるため何かしらの行動はできると思いました。
エスバにダイジェットをされた場合は倒せませんがランドロスで倒すことができるので問題はありません。
相手の初手がミミッキュでかつ2体目にバイバニラが出てきて不意打ちを打てずにウーラオスが倒れたら負けてしまいますがそこまでのことが起きるとは考えにくい、考慮するほどの最適解がありませんでした。
自分の勘を信じてこの選出で行くことにしました。

結果的に初手は2戦目と同じくウーラオスVSバイバニラの構図になりとりあえず出し勝ちはできました。
技の選択もは2戦目と同じく暗黒強打→吹雪の流れで始まりましたが吹雪が急所に当たってしまい霰のダメージと合わせてウーラオスが倒されてしまいました。
一瞬動揺しましたが冷静にウオノラゴンを出してバイバニラをエラ噛みで仕留めます。
相手はランドロスを出して威嚇を入れて来ましたが威嚇が入ったところでウオノラゴンの火力を耐えられるわけもなくランドロスもエラ噛みで一撃で倒しました。
最後にエースバーンが出てきてダイマを切ってきましたがスカーフで上を取っているためエラ噛みで何もさせずに倒して勝利です、こちらがダイマを切ることもなく4ターンで終わりました。

1戦目にこちらが初手にウオノラゴンを出すことで初手にエスバを出させない(意図的な罠)、1、2戦目ともランドロスダイマすることで3戦目にランドロス対策をすることを仕向けさせる(意図的な罠)、2戦目にウーラオスの襷であることをバラしカウンターの可能性も考慮させることで初手エスバをさらにやりにくくさせる(偶然の罠)、2戦目に戦闘に出さなかったことによりウオノラゴンへの意識を薄れさせて3戦目でイージーウィンを狙う(偶然の罠)など自分が意図的に仕掛けた罠、偶然仕掛けることができた罠を全てを利用することでき優勝することができました。
いつも以上に戦術的なポケモンバトルができたのでBO3ルールも面白いと思いました。

 

最後に

勝戦以外のレポート、全体の長めな感想は白昼夢全体のオフレポを投稿することがあったら手短に書きます。
ここまでで1万5000字くらいあるのでこの記事中では割愛させていただきます(ここまで読んでくれた方、お疲れ様です)。
とりあえず自分が信じてきた楽して勝てる構築を使って優勝できたのはとても嬉しいです。
対面構築はあくまでそこに行き着くための手段です、が初手ダイマ構築も含めてそういう交代が少ない構築を使うのは好きではあります。
今まで出たオフ大会で成績が良かった時に使っていた構築は全て対面構築だったので安心も含めて今回も対面構築を使いました。

最後まで読んでくれた方は今読んでいるあなたあなただけです。
ありがとうございました! 

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